おもちのもちもちブログ

ポケカが好きな服屋の店員さんが書くブログ

ゾロアークコントロール

こんにちは!おもちです!

今日はZoroark-GX Control(ゾロアークコントロール)について話をしていきたいと思います。

とにかくまず、こちらの構築をご覧ください。

 

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ツイッターで話題となったLatin America International Chanpionships の Round9で配信卓に写っていた Michael Pramawat選手が使用された構築を、リストにして画像にしたものです。ツイッターにて紹介されていました。

一応僕もその配信はリアルタイムで見ておりましたので、配信に関しては、アーカイブが残っておりますのでこちらのサイト(http://www.ptcgstats.com/p/2018-19-latin-america-international.html )

から確認してください。

 

僕も海外のプレイヤーの方々の構築に関しては色々と調べた結果、このゾロアークコントロール、かなり使用率の高いデッキであるようです。

これ以外にも画像をいくつか見つけ、そのうちの納得の構築をもう一つ発見したので紹介させていただきます。

それがこちら

 

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共通項は、まずゾロアークGX、地ならしのマグカルゴヤレユータンと、サーチ&ドローの組み合わせに加えて、クラッシュハンマー、改造ハンマー、スカル団のしたっぱ、プルメリグラジオとLOを思わせるような相手のエネルギーを壊す、あるいは妨害をするといったカードが多数採用されています。

下の画像につきましては元となる一般的なゾロアークコントロールの基本構築。

上は最近のカードであるメタモン♢(海外では少し発売が日本より遅れているため)、ウツギ博士のレクチャーなどが採用され、フリーザーGXなどLO狙いでGXわざのみを目的として採用されたカードもある強化版と考えていただくとわかりやすいかと思います。

日本と海外では発売時期や環境が微妙に異なるので、対策カードが違ってくる、というわけですね!

 

 

 

ゾロアークコントロールとは何か?

一応僕も早速一人回しをしてみまして配信なども見てみましたが、簡単に言うと安定したゾロアークの特性でドローを補い、相手を妨害しつつ、少しずつ相手の盤面削っていくと言うデッキでした。

また、立ち回りに関しては基本的にはLOで、いわゆる”LOを相手にしてもLOできる”というのをコンセプトで立ち回ります。LO狙いなんでしょ?と相手がやって来てもわざ”リソースマネジメント”のヤレユータンでトラッシュのカードを戻し、再びマグカルゴの特性”地ならし”→ゾロアークの特性”とりひき”で好きなカードを持って来る、というどう考えても盤面作られたら嫌な未来しか見えないデッキです(笑)

 

つまり一度盤面が整えば相手をジリジリと削り取ることができる、というわけですね。

恐ろしい…。

 

警戒するところが多すぎてどうにもならないことが多いのも特徴と言えるでしょう。

デッキ切れによる勝ちが多いですが、ゾロアークが中打点でかなり優秀な火力を出せるため、普通に相手のポケモンを少しずつ削り取り、勝つことも十分可能です。

 

ゆえに、一人回しをして見てもあまりこれといった強さや、ガンガン回る楽しさ、みたいなのは全然なかったです!(笑)

海外の人のコメントとか色々読んだんですけど、It's just boring!! (ただただつまらん!!)って吠えてる人もいました(笑)

単純に試合時間がかかりますからね。 

 

もちろんプレイングには熟練や状況判断能力を求められ、デッキ構築も単純に行くものではなく大会の環境に少し依存するようです。

 

また海外でのゾロアークコントロール使用率の高さは試合方式の違いにも大きく影響しています。

 

海外の大会は時間が上位のトーナメントが50分二本先取、という対戦形式が取られます。決勝戦は70分と長めですが、マッチは基本50分なのだそうです。

ですがここにルールの違いがあります。ポケモンカードは長くてもおおよそ40分ぐらいで決着がつきます。日本の25分一本勝負は時間がギリギリ、もしくは少し厳しいぐらいです。ですが海外の場合”50分の時間が来ると、サイド差などを考慮せず先に一本とっていた方の勝ち”というルールになっているのです。

つまり、以前紹介したような、LOのように時間がかかってしまうタイプのデッキでも十分戦える、ということです。

日本は25分で一本取れない場合、サイド差考慮の決着、あるいは基本的に両者負け、などになるパターンも多く存在しているため、あまりジワジワと返すデッキは合っていない、とも言えます。

 

 

ライブ配信なども見ていた感じでは、例えば一本先に取った側の選手はプレイング的な遅延行為(もたもたシャッフルするなど)ではなく、時間が差し迫ったときに、あえてアタッカーではないポケモンをバトル場に引きずり出して、盤面の解決に考える必要や、解決用のカードを引く必要がある、というような遅延工作をしていました。

二本目は勝負が決まらない限り、勝利数にカウントされないため、そのような戦い方もできる、ということです。

 

 

それを考えてもう一度ゾロアークコントロールを見てみましょう。

先ほどの海外の環境から考えるに、この構築、対戦するとしたらかなり時間がかかりそうじゃありませんか!?

エネルギーは基本つけることができたとしても1枚つけたらすぐに、トラッシュされ、特性を妨害され、かつ相手はゾロアークマグカルゴで確実にカードを引いてきます。厄介なゾロアークはHPも200台と高く、うまくエネ加速をするか、1エネのわざで攻撃し続けるしかありません。

マグカルゴを先に倒したところでドローを続けられてしまうため、あまり状況の解決にならない…

 

 

めちゃくちゃうざそうですね!!(笑)

 

嫌がらせを続けて結果的に勝つ、と。

この記事書いていて、かなりの陰湿なデッキだとわかりました笑

 

 

今度使ってみて立ち回りや感想をまた書きたいと思います。

 

 

今日はこの辺で。

 

 

おもち