キュウコンジュナイパー使ってみた
こんにちは。おもちです。
先日何かの記事で、ジラーチサンダーサンダースのデッキを崩した話をしたと思います(したかなぁ…、もしかしたら消したかもです笑)。
そうなった経緯をざっくり説明しますと、大会などに参加すると多くはいわゆる”コピーデッキ”という、どこかの大会で優勝した方のデッキを使うプレイヤーに出会います。チャンピオンズリーグが終わったばかりのいま、多くのプレイヤーがCL新潟で上位に残ったデッキを参考にすると考えられます。
CL新潟は大会全体を通してスタンダードレギュレーションでは、いかにジラーチサンダーをメタれるか、というのが構築の印象がありました。
ジラーチサンダー、ズガドーンアーゴヨンが多く環境を占めるだろうとされていたのは、事前情報でわかっていたことです。
ゆえに現在、そのコピーデッキを使用するプレイヤーと当たった場合、ジラーチサンダー…というより、ジラーチを使おうとすると必ず不利を強いられるわけです。
コピーデッキでなくとも、CL新潟は「ミラーデッキで対抗するしか止められない」とまで言われたジラーチサンダーの”メタり方のお手本”が数多く台頭しました。それを参考に考えるならば、アブソル、アローラベトベトン、ソーナンス、を入れた構築も追い風です。
結果としてやられることになるので、今後やっていくなら今の時点では違うデッキを握ろう、という判断です。
もうひとつはタッグチームの登場。
ここからCL千葉までの間でタッグチームの新弾が二つほど登場します。以降はそのタッグチームを入れ込んだ構築がどんどん登場してくるでしょう。
たねポケモンでHP200越え、というのは中打点で解決していくジラーチサンダーはイマイチ効果が見込めないと考えています。戦い方が変わってくることは間違いないので、高い値段がついている今のうちに解体して売っておこう、ということです。
長くなりましたがこんな感じで解体するに至りました!!
今後使うときは基本プロキシで対戦になると思いますが、申し訳ないですが、よろしくお願いいたします。
で!!ここからはCL千葉に向けていろんなデッキを使ってみていいなと思うものを使おう、みたいな感じで行きたいです。ですので、とりあえずいろんなデッキをプロキシで組んで回してみることにしました。
その第一歩が本日のお題、アローラキュウコン×ジュナイパーです。
現段階でとりあえず組んでみて4日間ほど回してみた構築はこちら
こちらはネット上で拾った優勝デッキに自分なりの考えとイメージ(エアプです笑)で、組み替えて作ってみたものです。
その構築をここ数日かけて色々回してみた結果、改善点を見つけたので書いて行こうと思います。
とりあえずこの前のジラーチサンダーの解説の時と同じく、デッキの中身と新カードを含む採用検討をして行きますね!!
ポケモン通信
実は自分、この新カードに全然目が行ってなかったんですけど、あったらめっちゃ強いことに気づきました。
序盤の盤面形成がめちゃくちゃ安定する気がします。ポケモン通信さえあれば進化先と進化元を入れ替えつつ、必要なポケモンを手札に持ってくることができます。ウツギ博士の4枚採用はラグラージが立たなかった場合にかなりの腐り札になるのですが、序盤の安定感が上がるので、
ポケモン通信4 - ウツギ博士のレクチャー4
のライン形成もむしろアリになる気がしています。ハイパーボールでどの札を切るのか迷わなくてすむところもすごく強いと思います。後半になるにつれて落としたカード(特にグッズの)ありがたみがわかるので、ハイパーボールを抜いての検討も考えています。ただ、ハイパーボールは二枚切ることによる山札の圧縮効果があるので、一概にどちらが強いとかはないですので、そこを踏まえて採用を考えて行きたいと思います。
無難にいくならハイボ2 - ポケ通2 かな
エリカのおもてなしとリーリエ
エリカのおもてなしとリーリエの採用検討です。
ジュナイパーアロキュウに関しては、リーリエよりもエリカかな、という印象でした。
これはリーリエの初手の”8枚になるようにドローする”というめちゃくちゃ強い効果が、アローラキュウコンジュナイパーにあまり効果がない、ということです。
簡単に言えば、ハイボしか手札をきるソースがなく、しかもあまり展開が読めていない段階で手札のカードを切りたくないのに、カプ・テテフ→リーリエの動きなどは本当に意味がないのです。デッキ構築的にそれだけドローしたとしてもやれることは多くありません。
むしろ
進化のためのたねポケモンを一匹でも多く立てたい
というのが本音です。ですので、初ターンは何がなんでもウツギ博士のレクチャーを打ちたいです。
ゆえに2ターン目以降のドローソースとしてはシロナやエリカの方が優秀になってきます。
手札をガンガン切ってカードを使える→リーリエ
あまり手札は減らせないので3〜4枚縦引きしたい→エリカ
という感じでしょうか。デッキによって採用は変わりますが、これも進化デッキ、という関係からエリカを増やす方向で調整したいと思います。
エリカ2 - リーリエ1
回るようならエリカ3でもいいかと考えています。
ポケモン通信で必ず一枚分、場に出す、あるいは対象ナシを選択するなら2枚手札を減らせるため、余剰手札をエリカ圏内まで持っていけるところもポケモン通信との相性の良さが伺えます。
ここはいまだに答えが出てません(笑)
どっちつかずの1ずつ採用です笑
チコリータとミズゴロウ、どっちかが倒されればどっちかが無いプランで行く、どっちも残るならどっちも使う、という感じで回しています。
メガニウムはジュナイパーで正面を壁にした後アセロラで回収→再びジュナイパー登場という高速回転ムーブや場合によっては
ジュナイパー4 メガニウム1 ラグラージ1に超ブーストエネルギーをどこかにつける、と言った強固な耐久戦に持ち込むことができます。
単純にな火力で言えばラグラージに超ブーストを貼って160+ジュナイパー×4の最高火力240点をマークします。こだわりハチマキ加えて270点なので、ほとんどのGXポケモンはワンパン圏内という感じですね(笑)
もっともそれまでにジュナイパーやアローラキュウコンによるダメカン調整はしているので、基本的にはそんなに正面にぶん殴ることは無いと思いますが…、どうなんでしょう(笑)
フィニッシャーでたまに決めに行ったりはします。
とりあえず1−1で組んでるんですが、アセロラを増やすならメガニウム入れとくとアセロラですぐに回収からの即進化、って動きができるので強いな、と思っています。
色々構築を見た感じだとラグラージラインが二つ入って保険がかかってるパターンが多いようなイメージですね。ドロソ少ないのでたしかに入れたいと言えば入れたいかなぁ、ぐらいの印象です。ここも使ってみて決めます。
グッズとエネルギー
採用グッズでカウンターゲインを2投しているのですが迷いどころで、これアローラキュウコンのフェアリーの方にしか貼らないのですごく困ってます。
ただ、レインボーエネルギー+カウンターゲインは1ターンでアロキュウの攻撃とGXわざを起動させるものすごく強い動きなので、使いたい気もしますし、いらないような気持ちもあります。むしろ二子玉4投した方がいいんじゃない?説あるんですけど、今のところほとんどこの数で困ったこと無い、っていうのが強いところなんですよね…笑
序盤でほとんどエネ貼らないので、サイドレースは負けてる前提の動きになるんですよ。
だからわざ打つ回数もそんなに多くは無いんですよね…。ちょうど二子玉3枚か、カウンターゲイン+レインボーエネルギーか、あるいは超ブーストエネルギーかを、貼りきった頃には対戦の決着ついてる、みたいな感じです。
サイドレース負けてるならそれを見越したカウンターゲイン2採用なんですけど、腐ってるような腐ってないような、なんとも微妙なところです。なんだかんだでいつもこれでアロキュウ起動させてる気がするので余計難しいです(笑)
フィールドブロアー、こだハチ、ポケモンいれかえ、レスキュータンカなど、グッズは1ずつ。枠が足りないのと、臨機応変にアロキュウで持ってくるので1投ずつになります。これは好みで変えていいと思います。メタ用のポケモンさし込むとかでもおっけい。
こだハチやブロアーなどのグッズは相手の出方がわかるまで、手札にキープしておきたいです。要所で、使います。
せせらぎの丘も、初手は貼りたいですが、2ターン目以降はどちらかというと手札キープで、張り返しを狙います。
長くなりましたがこんな感じですね!
エリカ、カプ・テテフ、アセロラ、ウツギ博士のレクチャーなどサポ枠に関してはこれから調整かけて採用枚数考えて行きます。
次!プレイング!!
えーと、まだ始めたばっかりで奥が深いので、特にでっかく書くことそんな無いんですが、とにかくやってておもしろいなって思いました。あと、プレイ難易度高い(笑)
難しいので何も考えずにやるとあっさり負けてしまいます。
まぁプレイスキルを磨くためにアロキュウジュナイパーを組んだので、そこについては練習あるのみ!って感じなんですよね。
面白いと言えば、対面する相手のデッキによってアタッカーが変わりますし、戦法が変わるのは本当に面白いですね。
GXワザも、ジュナイパー、水アロキュウ、妖アロキュウ、そしてカプ・テテフ。場合によって全てのポケモンにGXワザを打つ可能性があります。
自分でやってびっくりしたんですけど、相手がマジカルスワップと戒めの祠で、返しのターンでジュナイパーが2体が気絶する220ずつにされたことがあるのですが、カプテテフ→ワンダータッチ→グズマ→レインボーエネルギー手貼り→カプキュアーGXの謎ムーブで一気に場を持ち返したことがあります。
むしろ相手がびっくりするような戦い方もできるのが、強みだと思いました。あと全員やろうと思えばアタッカーとして前に出せるところとか!笑
純粋にプレーしてみて、いくつか考えなきゃいけない思考を序盤から終盤にかけてまとめたのでみてください。
序盤
・初手ウツギ博士とにかく撃ちたいマン
→アロコンが盤面におらず、かつウツギ博士がいない状態、かつドロサポ無い、という天文学的確率で揃うと死にます。ウツギ博士で横に並べたいです。可能ならアロコンを2枚とミズゴロウかチコリータを場に優先して置いときたいです。
・最初のサーチで山チェックが超超重要
→最初の山チェックで何体立てることができるかを見ときます。僕はチコリータ→メガニウム、ミズゴロウ→ラグラージ、アメちゃんの数、アロキュウの数を見てから、最初の山確認を終えます。採用枚数の少ないグッズやサポに関しては2回目以降で、あれは無いこれはない、って確認しておきます。
・アロコンは意地でもバトル場に置いておきたい。
・とにかく立ち上がりで相手が2ターン目何を倒してくるのかを予想する。
→むしろ倒して来なければ、確実にこちらの有利なので、倒される前提で動きます。
序盤〜中盤
動きと立ち上げ
どれを倒しても何かしらの動きができるようにします。例えばポケモン通信があるなら、ジラサン対面であえて、ラグラージとアロキュウを持ってきて、ラグラージの意識をさせます。アロコン二体立てておけばアロコンを狙うメリットが薄いので、ラグラージの進化前であるミズゴロウを狙ってくるでしょう。
そうしたらアロキュウ進化の際に不思議なアメとレスキュータンカを持ってきますと、ポケモン通信でラグラージと引き換えにメガニウムを立たせられ、サンダーのワンパン圏内を抜けられます。
実はジラサン相手ではメガニウムは強く、一気にたねポケモンからの進化が期待できるため、かなりいい感じだとおもいます(メガニウムは倒すのに苦労する割りに、メリットがサイド一枚しかないため)。置いておけば、狙われない限りどんどん2進化ラインを立てることができるのでかなり強力だと言えます。
ジュナイパーでダメカンを載せつつ後ろのジラーチをアロキュウでベンチで狩っていけばいいのでかなりアリです。
ちなみにジラサン対面で大事なのはバトル場でジラーチを倒さないことです。必ずベンチで削りに行き、サンダーを前に引きずり出して置いときます。入れ替え札を毎ターン打たなければならないのにジラーチが足りない、という状況を作って行くのです。
立ち上がりはどれを倒されて、どれを立ち上げられるかを考えて動き相手に悟られないようにすることが大事になって行きます。最終目標はあくまでジュナイパーを二体以上立ち上げることにあり、その過程でアロキュウでバトル場のポケモンを相手取っていくという感覚です。
もちろん、ジュナイパー立てれんな、と判断してアロキュウで戦いに行くのも全然ありです。それができるのがこのデッキの強みとも言えますので。
中盤〜後半
立ち回りが決まってきますので、正面攻撃を仕掛けるか、耐久レースジワ攻めを狙うか、あるいは大逆転の3〜4枚取りを狙うか。
自分の盤面と相談してダメージ乗せてください。
とりあえずわかんないときはカプ ・テテフGXに乗せておけば後から2枚取ったりできるのでダメージ調整で余ったダメカンはテテフに乗せときましょう。おいとけばいつの間にかワンパン圏内、みたいなことは多いです。
よくやる手段
・逃げエネの重いポケモンをバトル場に引きずり出して、水アロキュウとジュナイパー で入れ替えるまでずっと後ろを狙い続ける
・水アロキュウで耐久からのクリアゲートGX。ふつうにつよい。
・ジュナイパー をバトル場に出して2パン耐久→フェザーアロー→アセロラ→早熟ハーブでもう一度進化→フェザーアロー。特殊系デッキには耐久戦もいける
・ダブル無色テテフで正面を殴る(なんだかんだでこのデッキにおいては高火力)
・妖アロキュウのバトル場70、ベンチ30を利用してジュナイパーでダメージを調整する
こんな感じですかね。
後半になるとダメカンだらけになりますが、最後にはきっちり揃えて全部とって行きましょう。
まだまだ僕も研究中なので、また気付きがありましたら更新して行きます。
今日はとりあえず長くなったのでこれで!!
ではまた!!
おもち