おもちのもちもちブログ

ポケカが好きな服屋の店員さんが書くブログ

ルカリオ&メルメタルGX LO

こんにちは。おもちです。

最近全然自分の調子が上がらず、むしゃくしゃして楽しいデッキばかりを作っておりますので、とりあえず組んでみた、的なデッキをあげていこうと思います。

 

 

さて、今回紹介するのは次の新パックで登場するルカリオ&メルメタルGX、通称”メルカリ”を使った

 

メルカリLO

 

デッキです。

 

LOについてはゾロアークコントロールの記事を書いた時にちらっと話してますが、Library Out (山札切れ)のことです。ポケカはターンの初めにドローができなくなると負け、というルールがあるのであえて、それを狙うデッキのことをLOデッキと呼びます。

他の遊戯王なんかとは違って相手に能動的に引かせる、みたいなカードはほとんどないので、どちらかといえば「相手のエネルギーをわり続けて、わざも何もできなくなっていたずらにターンを消費させる」みたいなコンセプトのデッキが多いです。

まぁドローソースが潤沢なポケカだと、引かせなくても勝手に山札引いてくれますからね(笑)

 

 

とりあえずルカリオ&メルメタルGXのテキストはこちら

 

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やたらに高い耐久力とGXわざを活かして、ひたすら耐久し続ける。というデッキコンセプトになっております。

 

 

 

 

このタイプのデッキをいくつか考えて型を組んでみたので、一つずつ紹介していきます。

 

まず1個目。

初めて僕が考えたメルカリLOの原型です。デッキ構築はこちら。

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メルカリLO 試作1号


まだ公式にルカリオ&メルメタルGXの画像はないので、とりあえずメルメタルGXをルカリオ&メルメタルGXとして出力しています。

 

 

戦い方とコンセプト

初手にロコン、道しるべでメルカリを立て、ロコンがやられて相手サイドが5枚になったところから、耐久していく、という戦術になります。

大前提としてLO、つまりは相手のデッキ切れ、および降参を狙いに行くのがこのデッキのスタイルになっております。

 

基本的には相手の盤面を完璧にロック仕切ればこちらの勝ちで、耐えきれなければ負けです。

サイドの枚数をHPのように考え、自分の残りのHPに対し相手の技の要求ダメージとエネルギーを意識して立ち回ります。

 

サイド関係としては1→3→3または1→2→1→3で7枚、あるいは1→3→1→3と8枚分を相手が取らなきゃいけないような、動きを心がけます。ポケモン実況者のライバロリさんが同じく実況者のだんのうらさんとの対戦でおっしゃっていたフルパワー理論、という考え方です。名前カッコいいから言ってみたし、使いました。

 

メルカリLOの試作1号の解説をしていきます。

このデッキに関して根本のアイデア

 

相手にサイドを先行されている場合に使える札を活用していく

 

というものです。

そのためのマチスの作戦、カウンターキャッチャーの4投になっています。

このアイデアをもとに

①序盤相手の入れ替え札を大量に使わせる

②入れ替えが尽きたら、エネルギーを貼らないと交代できなくなる

ルカリオ&メルメタルGXのGXわざ”フルメタルウォールGX”で出来上がったアタッカーのエネルギーを飛ばして耐久力を上げる

④再びエネルギーをつけてきたら、まんたんのくすり、アセロラを駆使して耐久してクラッシュハンマーやプルメリでエネルギーを割り続ける。

 

この流れによって耐久しながら相手の手札をけ削り続けます。

エネルギーを消費させることが目標なので、カウンターキャッチャーを駆使して「逃げる」にしっかりエネルギーを消費させること、「攻撃できないターンを作ること」を考えて戦っていきます。万一攻撃されても、メルカリは最低1発、通常2発耐えきるような前提です。

 

もともとマチスを使っていく前提なので、相手にメルカリを倒されても対して問題はありません。マチスの起動でこちらが反撃体勢に入れるからです。

序盤は積極的に使えるカードを切り続け、後半でサポートを駆使してエネを割りながら、相手のベンチを入れ替える、などをしていきます。

 

 

このデッキの欠点と対応策

 

まず組んだ時に思ったんですが、このデッキにはお蔵入りで、多分改良しなきゃな。って思ったということを先に記しておきます(笑)

デッキ構築見た人はお気づきになるかと思うんですが、圧倒的にたねポケモンが少なく、2分の1ぐらいの確率でアローラロコンスタートになります。そしてこの構築では序盤の立ち上がりは遅いので、返しのターンでロコンのワンパンでその対戦が終わる可能性がめちゃくちゃに高いことに気付きました(笑)

またそもそもメルカリが戦闘に来ても倒されるまでちょっと待たないといけないのです。むしろロコンを引いてベンチに立て、相手がグズマをしてくれればラッキーなのですが、よく考えたら、そんなバカなことはしないし「ダイゴの決断」でターンが終わるなら道しるべ使えないじゃん。

ってなりました(笑)

完全なアホだと思います。

 

 

戦い方や耐久のギミックは面白いので、この失敗を踏まえていい感じのを作ったので、次、紹介していきます。

 

 

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ルカメルLO試作2号

 

これは個人的にいい感じのデキなんじゃないかと思っています(※強くは無いと思う)

 

採用と理由など

 

ポケモン

まず初手の問題が急務だったので、「たねポケモン」かつ「非GX」かつ「高HP」のプリズムスター枠から3体持ってくることにしました。確定していたのはソルガレオ♢のみでしたが、他にもHP160のプリズムスターはアルセウス♢(ノーマルタイプ)、ボルケニオン♢(みずタイプ)などがあったのですが、弱点が闘と雷で、比較的に環境に多いデッキタイプであったため採用を見送りました。

アルセウス♢に関して、闘は初手でいきなり160点(弱点込みなので80点)無理だろ…、と思うかもしれませんが、「ククイorディアンシー+ビーストエネルギー+ジェットパンチ」とかよく見るマッシブーン、単純にナゲツケサルの火力攻撃、などまぁまぁ考えられる状況であるため、後攻1ターン目の負け筋は、仕方ないと割り切れるヤレユータンのみにしたかったです。ボルケニオン♢は単純にエレキパワー2枚で飛ばされる可能性を踏まえて、やめました。

逆にギラティナ♢は闘抵抗であるため、マッシブーンが簡単に仕事ができませんので、これを落とすのに数ターンかかります。ベンチに広げるデッキタイプではないため、ルガルガンのデスローグGXもそこまで怖くないです。ゆえにマッシブーンにつけて攻撃する以外の明確な方法がないので、これは倒されてから「フルメタルウォールGX」が逆に生きてくると考えました。

ゼルネアス♢に関して鋼ミラーはこちらに分ができる上に、鋼タイプは後攻1〜先攻2ターン目で決着がつくとは思わないため採用理由としては十分かなと思います。

コイキング&ホエルオーは単純にフルメタルウォールGXを打たない場合の炎デッキへのアプローチです。現状はブースター、および”たけるとうき”のリザードンズガドーンなどがありますが、かなりLOに対して弱くなってしまうズガドーンはともかく、”たけるとうき”のリザードンは単純火力が130、手張り含めて180点を1ターンに出すため、鋼鉄のフライパンがないとすぐに詰みです。自分自身がこの”たけるとうき”のリザードンをよく使うため、戦い方としてはよくわかりますので、1枚は入れて起きたかったという感じです。

ちなみにかなりたけるとうきのリザードンとの相性は悪いと思うので、慎重に戦う必要があると思います。

 

アカギ♢

こんな妨害強いカードの存在を忘れておりましたわ。最近人気だから急に思い出した。

 

ワンダーラビリンス♢

時間稼ぎ兼マーシャドー出させてベンチ埋めさせる役。

とにかく最初は攻撃しないし、序盤から終盤までもかなり強いカードだと思います。

 

マーズ 

君、ドローもできるねんな。採用。

 

ロケット団のいやがらせ

名前の通りいやがらせ担当。手札をシャッフルしてくれないとマチススカル団のしたっぱが生きてこないので、採用しました。5枚も引けばエネルギー来てくれるんじゃない?という感じです。ジャッジマンとの差別化としてはこちらのデッキは手札を多く持っておきたい、という理由から。4枚と5枚じゃ事故率が全然違う。

 

 

戦い方とコンセプト

基本的には戦い方は同じです。マチスを利用したサポート2枚の連続使用による妨害戦術です。

初期を考えていた頃よりも現在の環境にやたらとフィールドブロアーの採用率増加(フェアリーチャーム用)が見られるので、逆にフィールドブロアーされる程で動いていく、という判断になっております。

ゆえにアローラキュウコンによる耐久は1ターンと持たない、という考えで採用を見送りました。これは単純に時の流れです(笑)

 

またそこまでたくさんポケモンが必要なデッキではないため、レスキュータンカを抜きました。終盤に必要なヤレユータンは2枚と集めに積んであります。

耐久のターン数はポケモンの落とされる回数が3回、アセロラとまんたんのくすりをうまく使い切り5ターン、ケースとしてメルカリと、コイキングホエルオーは1ターン素のHPで耐えると仮定して、9ターンは持ちこたえることを想定しています。あとはどれだけエネルギーを割り切り、デッキを崩すかの勝負になります。

単純計算ですが、初手の1ターン目は攻撃がないことと最後のターンは落ちるので±0として、9ターン耐えるならば、おおよそここからさらに3ターン耐えて12ターン目以降まで行くことができればほとんどロックが完了して勝ちが決まると考えています。

ちなみに相手が勝利することが多いのはこの12ターン目か早期決着の7〜8ターン目。13ターン目以降までもつれ込めばサポート切れやエネ切れなど、何らかの事態が発生しているはずです。

 

どこかで2発耐える、あるいは「非GXをワンパンできない」、という事態になれば勝ちの確率は上がっていくわけです。

 

 

このデッキの欠点と対応策

 

後1フルドライブで速攻を決められた時の、返しにそもそもやれることが少ない。

ゼラオラGXのフルボルテージGXをされると如何しようもない。

です。

ていうかゼラオラGXはスタンダード環境における全LO系デッキの敵であることに間違い無いです(笑)逃げエネを0にする、は流石に厄介すぎ

 

本気でアローラベトベトンの採用を考えるぐらいです。相手のプレイスキルが高ければ一気に持っていかれると思います。フルドライブでタッグボルトGXを撃つ流れをしてくれれば逆に勝ちやすい相手かもしれませんが、堅実に倒されたらきついと思います。

だいたいエネルギーがピカゼクは12以下なので、3枚をフルメタルウォールで飛ばし、準備のできたエネルギーを3枚ずつ貼ってあるポケモンのエネルギーを一つずつ割ってわざを打てなくすれば勝ちが決まると思います。エネルギーの回収手段はないので、フルドライブが逆にアダとなるような立ち回りを心がける感じですね(笑)

まぁ、フルボルテージGXで一瞬でエネルギー巻きもどされちゃうんですけども。

 

他は順当にワンパンされ続けて負けたりします。

そもそもこういう一概にこれでこう負ける!みたいなのはなくて、「無数に負けるけど負けないようにできる」という感覚になると思います。別に勝つわけではなく「負けてはない」として結果的に勝つイメージ。

サポートやエネに関しては都度調整していく必要があると思います。ある意味一個のモデルケース的な位置付けになればいいかなと思っています。

強い弱いではなく”使用者がおもろい”デッキです

 

 

他の採用検討カード

 

これは試作1号2号を通じてかなり色々あります。

サポートなんかは特にマチスを利用することを考えると幅が広いな、と個人的には思っています。ちなみにマチスを利用しない型も紹介しますが、現時点で1号と2号はあれこれと練り練り考えてたら生まれたので、ここの二つについては色濃く採用検討も紹介していきますね!

 

レジギガス

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壁として本当にありなんだよなぁ。

っていうほんとこんな感じです。プリズムスターで考えてたけどレスキュータンカ入れたら、使い回しできるスーパー高HPの壁何ですよね。

フルメタルウォールの恩恵を受けるレジスチルより多分優秀な壁になると思います。

逃げエネ4なので、コイキングホエルオーを増やして、ラナキラマウンテンとも組み合わせるのも面白いなって思ってました。

耐久力オバケになるのって単純にいやがらせの幅増えますからね。そうするとメルカリは一匹だけ入れてGXわざ打たせる要因になるなと思ってみたりしてます。

 

 

ラナキラマウンテン

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今話したカードです。

デッキコンセプト的にそもそもこちらは逃げるつもりがアセロラ以外にないから、相手の逃げエネを無駄に消費させたり入れ替え札を使わせるのは本当にアリ。毎回グズマ打たなきゃいけなくなるのは地獄ですしね。弱点のケアの方が大事かなぁと思って日輪の祭壇にしてるんですけど、採用理由がイマイチ弱いので、変えてもいいと思ってます。

ただマーシャドーの特性ですごーくお手軽にスタジアム割られちゃうので、スタジアムをそもそも入れる必要あるのか説は浮上しています。

 

 

マーシャドー

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はい。件のマーシャドー

むしろマーシャドー採用してスタジアムを消していくスタイルのが強いかも説ですよね。

やられて嫌なのは戒めの祠だけなので、祠割るためにマーシャドー突っ込んでおくんですが、今度は逆にマーシャドー狙い撃たされてサイド取られるの勿体無くない?って気持ちもあって一概に強い弱いが言えない。サイドあげる、って意味では別にあげたところで問題ないっちゃないんですけど、HP160のポケモンと2倍の差があるのはワンパンされるかどうかって話に置いてかなり大きな差だと思うので、だいぶ意味合い変わると個人的には思います。

あとHP80は初手に来たら本当にマズイと思っているので、とりあえず祠来たら、アセロラできるし!と思うことにします。

 

 

テンガン山

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特に必要性を感じなかったけどあるといいんじゃない?ぐらいの感じのスタジアム。エネの採用も安定していない現状では、なんとも言えませんが、仮に鋼エネ4とかにしたらプルメリ再利用戦術(鋼エネルギーをプルメリのトラッシュ素材にして、再び手札に戻す)、みたいなことできるんじゃないかと思ってますが、そもそも2枚も鋼エネ来ないじゃん、って気付いて見送りです。

エネルギーが最低でも8枚はないと採用するメリットを強く感じないです。相手が無理して割りたいスタジアムでもないと思う。

 

 

アイアント

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鋼だしやまかじりでいけるじゃん。みたいな気持ちになるじゃないですか。

でもこいつ単純にHP低いです。あと2枚トラッシュはしょっぱい(笑)

ワンパンされるポケモンはやっぱり出したくないなぁ…って思ってるので、ほとんどのポケモンはワンパンされるのが理由で採用してません。

ちなみに、TAGのGXポケモンはピカゼクとゲコゾロ以外は結構耐久可能な性能してると思うのでので、コイホエのTAGのところと4投されているメルカリの1枚は差し替えてもいいと考えています。なんにせよ、耐久してくれればいい、って考えですね。

もちろんメルカリのGXわざは必須なので、どこかで起動はさせるつもりです。

 

 

そのほか

 

まぁそもそもサポートやグッズ間違ってるんじゃないか説は大いにあるので、使いながらここら辺変えてくしかないと思います。

ハガネールLOと違って相手をじわじわ戒めの祠で絞め殺す(戒めの祠3投の上ルザミーネで回収してくる)、みたいなことができないので、落ち着いて対処されたらマズイ、ってことはありますし、あとこちらから攻撃のアクションがほとんど取れないのツライなぁと思います。

ダメージ乗せられないんだったら、相手はそこまで焦らないと思うんですよね🤔

プリズムスターを封じるソーナンス、特性封じのアローラベトベトンなど、思いつく対策はいっぱいあると思うんですが、基本受け身に回るので進化作っても耐えきれるかどうか、がやっぱり一番の問題点なのかな、と思います。

マチスで起動していく関係上、サポートは厚くしたくて、そういう意味を考えるとポケモンの枠を削って8体ぐらいにとどめ、グッズやサポを拡充していくことも考えられます。

個人的にはメルカリを1枚、ゼルネアス♢も抵抗がうまく刺さらないためいらないかもしれません。

 

まだここには記載してませんが、攻撃手段を残したLO以外の勝ち筋を残した本来の鋼っぽいデッキの方が強いなぁと思ってます。

まぁ勝ち筋の作り方考えてたらキリ無いような気はしてますけども。

あくまでも耐え切って勝ちたいっていう謎の願望があります笑

 

 

 

 

はーーーーーい。ここまでお付き合いありがとうございました!!

ちょっとどころかかなり長くなったので他の型はまた次の機会に書いてきますね。対抗策や採用なんかは追記してくかもです。

サポートの採用枠なんぞは今作りながらどんどん変えてるし、書いてる今現在ですでに構築変わってるので、参考程度に!興味持ってくれるだけでも嬉しいです!

 

 

 

 今回は一旦ここでおしまいにします。

 

 

お読みいただきありがとうございます。

 

 

おもち