ルカリオ&メルメタルGX LOのお話
こんにちは。おもちです。
先日作ったルカリオ&メルメタルGXのLOデッキなんですが何度か実践を重ねてわりと形になってきたので紹介します。
まずはルカリオ&メルメタルGXのテキストをご覧ください。
前回も紹介しましたが、耐久力とエネルギーをトラッシュする、というGXわざの効果を利用した耐久戦術が主流です。
前回の記事がこちらです。
前回はまだプレイング自体が定まっていなかったため、こんなもんだろう。という推測で行なっていた部分が多かったのと、新規で収録されるカードについてあまり目を向けれていなかったために、少し甘い部分がありました。
先週の土日を使って対戦会を行いまして、実際にいろんなデッキと対戦した上で、こうした方がよかった、という部分を変えていったので書いていこうと思います。
まずはその土日の対戦会に持っていった構築から紹介です。デッキ構築はこちら。
ルカリオ&メルメタルGX LOの試作3号です。
このデッキを作った当初公式からまだ画像が出ていなかったためルカリオ&メルメタルGXの部分はメルメタルGXで出力しています。
こちらはスタジアムの採用が”日輪の祭壇”からラ”ナキラマウンテン”に変わっていて、”ロケット団のいやがらせ”が1枚採用に。ルカリオ&メルメタルGXの採用を3枚、ヤレユータンの採用を1枚に減らして、ともだち手帳、シロナの採用を少し増やしています。
採用枠の解説
ラナキラマウンテン
僕がこのデッキを作り何回か回している上で、明確な勝ち方ってなんだろうな、ということはずっと考えていました。その結果ですが
ひたすら相手の逃げエネの重いポケモンをバトル場に引きずり出して、攻撃できなくする
というのがこのデッキの勝ちとして一番強いことが判明しました。敢えてベンチにポケモンを立てずエネルギーを手張りするしかないような状況を作り、その上でエネ破壊を繰り返してアタッカーの機能を削ぐ。こういう戦い方がベストだと判明したために、この”ラナキラマウンテン”の採用です。
実際対戦会では、逃げることができず、わざを撃つ事もできず、とにかく入れ替え札(ポケモンいれかえ、グズマなど)を引くしかない、という状況に追い込むことを主軸にして戦い、十分に力を発揮してくれました。
タッグチームのGXポケモンは総じて逃げるためのエネルギーは重く、基本的にわざの発動に要求するエネルギーが多いです。ラナキラマウンテンはたねポケモンにのみ作用しますが、タッグチームも含め、カプテテフGXやデデンネGXなど、置物になりがちなたねポケモンを敢えて倒すことなくバトル場に引きずり出してそのままそこにとどめておく、というような戦い方ができるのは強いです。
ロケット団のいやがらせ
相手の手札を事故らせるのにいいかなぁ、と思っての採用です。なかなか入手が困難で、僕はちなみに2枚ほど持っていたので、とりあえず使ってみよう!という気持ちでの採用となりました。
”ジャッジマン”ではない理由が、僕自身が使ってみた際に”ジャッジマン”で4枚引くだけだとそのまま詰む場合が非常に多かったからです。正直5枚でも詰む可能性はありますが、相手のハンドを流せるのはいいなぁ、と思い採用しています。
試作4号ではこの採用を見送ることになるのですが、それについては後述します。
ともだちてちょうの増加
単純にサポートをきる回数が多いため、”ルザミーネ”だけでは追いつかないことが多いので3採用でも大丈夫だとわかり採用しました。”ともだちてちょう”を使った後に”マチスの作戦”を使って”ルザミーネ”と”ダイゴの決断”を起動すると、一気にトラッシュにあったサポートを手札に戻して使えるようになりますので、ものすごく強いです。
連続で毎ターンサポートを打たれるのは相手にとってすごく嫌なことですし、何回も使える、と思わせることでターンを長引かせる効果もあります。ターンが長引けばダイゴの決断で着々と手札に必要なカードを集められますので、それはそれで問題ありません。
基本的に2回はともだちてちょうを切る場面に出くわしますが、サイドに落ちた場合回収できることはほぼないため、3枚採用しています。
このデッキの使用感と改善点
対戦会に持っていって使用した感想ですが、単純にめちゃくちゃどのデッキにも対抗できることが判明しました。かなり強かったです。
それこそ序盤の1〜2ターンでベンチが立てれず、たねポケモンが出せなくて負けるパターンを除いて、ずーっと耐久し続けるので、長引いても最終的には勝つことができていました。
ってまぁ、そりゃあそうなんですけどね(笑)
現在の日本の環境は25分一本勝負なので、基本誰もがLOはそもそも度外視したデッキ構築になっています。対戦いただいたプレイヤーの皆さんも戦い方に慣れていないような感じでした。
ですので、いきなり初見で持っていけばプレイングによりますが、だいたい勝つことができる、というわけです。
個人的にはズガドーンや、たけるとうきのリザードンなどの弱点対面でも勝っていたのでそこがかなり評価できるんじゃないか、と思いました。
改善点というか問題点なのですが、初手にダイゴの決断またはネストボールが来ると安心するのですが、それ以外だとかなりヒヤヒヤする、というところです。
基本初手は安定しないので、徐々に揃えていくほかありません。そういう部分では3ターン目でのたねポケモン無しの敗北、というパターンは多かったです。
最終的な構築
前回の記事の部分、それから試作3号までの構築を踏まえてプレイングが固まってきたため、この構築をルカリオ&メルメタル GX のLOデッキの基本形とすることにします。
ここから環境に合わせて使いやすいように変更していくのが良いと思います。
まずは構築こちらです。
※現状フリー対戦でもLOやコントロール系のデッキを見ることがほとんどないので、山札を回収する必要がないためリソースマネジメントのヤレユータンが入っていません。
もし対戦時間がBO3式の50分とかですと、デッキアウトを狙ったデッキも出てくる環境になりますので入れた方が良いと思います。現状では、ほとんど使うことはなくデッキアウトが決まり、かつHPが120と現状高火力のポケモンが暴れ回る中では、低めであるため序盤の負け筋に繋がります。ですので、一旦抜いてあります。
ちなみに入れるとしたらメルメタル&ルカリオGXを1枚抜いて1枚採用し、ブルーを1枚抜いてレスキュータンカを採用します。
採用カードの解説
ルカリオ&メルメタルGX
このデッキの主役カード。
高い耐久力と非常に強力なGXわざを持つポケモンで、強力なタッグチームのポケモンや他のわざが強いポケモンにほとんど序盤ではワンパンされないのが魅力。ダブル無色1枚でGXわざの発動条件が満たせるのもいいです。
そのおかげでダブル無色を2〜4枚で動かし、採用枠を調整することも可能になりました。
GXわざとフライパン込みで、ワンパンするなら320点、2回で倒すなら190×2の380点要求されるのが強いなと思います。
これは後述しますがこのLOに勝つにはわざの無駄撃ちをせず、ワンパンで倒せる時のみワンパンする方が勝ちに近づきます。
3枚〜4枚の採用で常に調整をかけています。
コイキング&ホエルオーGX
これはHPの高さとほのおタイプ対策、主にズガドーンを見るために採用しています。
ズガドーンのびっくりヘッドのエネルギー要求がビーストエネルギーなしで6枚になるため、敢えてここを倒しに行かせ、エネルギーを枯渇させる動きをします。
ちなみにビーエネは改造ハンマー1枚で飛ばせるので、実は結構ありがたい。
結構ズガドーンの時は諦めがつくので、1採用です。環境にほのおいないし、いてもどのみちワンパンきついズガドーンだし、って話で1枚です。奴らが増えたら2枚採用に変化します。
今回のデッキでは”ソルガレオ♢”と”ルナアーラ♢”という、アローラ地方の伝説のポケモン2匹の採用です。前回「弱点や逃げエネを考慮して採用した」みたいなこと言ったと思うんですが、今回の採用基準は「特性の有無」です。
新カードの”ブルーの探索”がかなりこのデッキとの相性がいいな、というのは以前からわかっていたので入れて使っていたのですが、どうしても初手に特性持ちのポケモンが来てしまうとその時点で何もできずに終わってしまうことがわかりました。環境的にヤレユータンの採用を見送った、ということもあり「だったら特性のポケモンを全部抜こう」となり、
・特性がない
・サイドが1枚しか取られない
・とにかくHPが高く早々ワンパンされない
この3つの基準をクリアした2体の採用です。そもそもポケモンを使い回す気がないので(その頃には試合が終わっているから)、レスキュータンカの採用をしていません。だからトラッシュにいてもらう必要がないため高いHPを誇るプリズムスターから探しています。ちなみにここはコンセプト的には「後1ワンパンされなければなんでもいい」、というのは前回のお話と同じです。
もしかしたら知らない方もいるかもしれませんが、LOを狙いにいくにあたりマリガンで相手にカードを引かれることは必ずしも悪いことではありません。
「ポケモン少なすぎん?」
って話もあると思いますが、序盤回られたとて「むしろ回ってくれた方が山が削れて後が楽」という感覚です。どのみちこちらから攻撃を仕掛けることはほとんどないので、どこかで相手に盤面を作られてしまいます。その盤面を攻撃できないようにロックする、というイメージです。
流石に4回ぐらいマリガンして引かれた時はやべ、「ワンパンされてベンチなしで終わるか…?」って焦るんですけども、実際そこの凌ぎ合いが楽しく、凌ぎきればドローして終わり、みたいな勝ち方になるのがほとんどです。2回ぐらい引き直しになるのは想定の範囲内だと思ってください。実際4枚ぐらいあればよくね?って思ってるので、僕はこれでもかなり多いと考えています。
トレーナーズ
ダイゴの決断
このデッキのキーカードです。初手でダイゴの決断引けたら喜んでください。
先攻ダイゴの決断とかもう無茶苦茶良いスタートです。とにかくこいつを引きたいので4枚採用。
ブルーの探索
新弾のフルメタルウォールから収録された新カードです。
ブルーちゃんかわいいな。
特性を持つポケモンを入れてないので、ネストボールにタッチできることから、実質デッキのカードをなんでも2枚持ってくることができます。つまり
マチス→ブルー→ダイゴ
みたいな実質山札から5枚好きなカードを持ってくる、みたいな強い動き、改造ハンマーでそのターンにダブル無色エネルギーを割りつつ次のターンに備える、などなど割と面白い動きができます。
こちらは2枚〜3枚でドローソースのカードと合わせて採用を変化させています。入れすぎると逆に自分のハンドがなくなってしまうこともあるため、採用を増やすならエリカのおもてなしを加えていくのもアリだと思います。僕はシロナ推しなのでなんでもかんでもシロナです。
マチスの作戦
このデッキにおけるキーカードです。
LOデッキはそもそも耐久しなければならないのに、1ターンで切れるサポートの枚数が限られるため、妨害系のサポートを切るタイミングが非常にシビアでした。
しかしこの”マチスの作戦”によりサポートが1ターンに2枚切れることになりますので、先ほど”ブルーの探索”のでも紹介したサーチや、あるいはアセロラで戻しつつ、スカル団のしたっぱで次のターンのエネルギー枯渇を誘発しつつ手札を見て動きを読む、など動きに幅が出ます。
僕の感覚では「札が追いつく」というイメージです。
今までは相手の展開スピードや攻撃準備などの方が早く、ポケモンを気絶されてしまうか、ハンドが尽きるか、どちらかを選択しなければならず「取られるのはやむなし」と判断してドローソースを使った場面などは多かったです。このカードの登場でドローソースを使いながら耐久または妨害する、というプランが取れるため非常に優秀です。
相手のサイドの方が先攻していなければなりませんが、立ち回りとして、1枚プリズムスター枠のポケモンが取られて、サイド5−6で負けているところから本番スタートなイメージです。まずそこに向かうプレイングをするのが先なのですが、それについては前回の記事と、後ほどたくさん書いていこうと思います。
序盤に来ても腐るので3枚採用。ここは友達手帳回収を考えて2枚でも良い説はありますが、使った妨害札や回収札を友達手帳とルザミーネで戻して、またマチスで使う。というのが非常にうっとおしい気がして3枚になっています。3ターンでマチスを除いて計6枚サポート使える計算です。
以上ここまでがこのデッキにおけるキーカードです。
ここからは役割別に分類して紹介していきます。
回復札
アセロラ まんたんのくすり
いやアセロラたんかわいいな。
”アセロラ”は2でも良いのですが、かわいいから3枚。おねーさんなシロナさんが好きなのか、かわいい系のアセロラたんやブルーちゃんが好きなのかキャラが安定せずにすみません。
キリッとしたシロナお姉さんに踏まれたi…もいいですし、ぽやぽやっとしたブルーちゃんも無限に推せるし、アセロラたんはかわいいです。
まずアニポケでアセロラたん既にかわいいからな。一人称アセロラで「アセロラはね…」って話し始めるんですよ。意味わかんねぇちくしょうかわいい。
まぁかわいいイラストいっぱい見れるのはいいことです。
というわけで3枚ッ!!!!!!!!!!!
※ちゃんとした採用理由としては、もともと回復札は5枚で妨害札を入れよう、と思っていたのですが使ってみて「まず耐える方が強い」ということがわかったために”アセロラ”、まんたんのくすりを合わせた回復札を3枚ずつ入れました。キズぐすりなどの採用も考えましたが、別にエネルギー切っても問題ないじゃんって思って打点に関してドキドキするぐらいなら、まんたんのくすりがてっとり早く戦意を削げます。また、まんたんのくすり4–アセロラ2の採用も考えましたが、”マチスの作戦”や”ともだちてちょう”、”ルザミーネ”の採用から、サポートが順当に強いです。
妨害札
プルメリ スカル団のしたっぱ グズマ 改造ハンマー クラッシュハンマー マーズ
スカル団の皆さんとお約束の妨害カードです。コントロールってそういうものだなぁ、と思いながら突っ込んでいます(笑)
”プルメリ”と”スカル団のしたっぱ”は2、”マーズ”、”グズマ”は1採用です。
マーズは妨害として安定しないため1枚採用、カウンターキャッチャーが活躍するためグズマは1採用です。グズマは正直なくても全然大丈夫ですが、たまに場面として「ここに欲しい」という時があるため採用しました。
クラッシュハンマーと改造ハンマーの比率は諸説ありますが、ゾロアークが暴れているなら改造ハンマーの比率が上がります。 合わせて6〜7枚ですが、このデッキはサポートがメインであるためにプルメリの使用頻度が上がるため、まあ6枚くらいが妥当な枚数だと判断しました。
カウンターキャッチャー
このデッキにおける強カードです。
マチスの作戦と同じ発動条件であるため、相手のベンチからポケモンを引き出し、ターンを稼ぐのに使います。
「グズマのが強くね?」
と思われるかもしれませんが、そもそもサイドを先行されることが前提としてありますので、発動条件は満たしやすいです(マチスを使っていきたいことからも、あえて相手にサイドを取らせにいきます)。また、後半の詰めになると、ルカメルがワンパンされないならば、グズマを使われたくないのでそのままバトル場にルカメルだけでベンチを立てない、という状況も作ります。
写真はフォロワーさんとの対戦時にメタグロスデッキをロックした盤面です。
こちらは写真を頂いた、フォロワーさん側から見た手札と盤面です。
トラッシュにも十分なエネルギーがなく、手札にもなく、逃げることができません。
またグズマがあっても、僕の側にベンチがいないため入れ替えることができないので、動くことができない、という状況です。
こうなるとターンを重ねて引くしかないため、詰みとなります。
こういう状況を作り出すためにわざわざ”グズマ”を使用する必要はなく、”カウンターキャッチャー”が生きてくるというわけです。もちろん”グズマ”も使いどころの問題なので悪い訳ではないし、何度も言いますがサポートなので”ともだちてちょう”や”ルザミーネ”で回収でき、使い回せるという利点があります。
逆に言うと使い回せるから”グズマ”が1枚、使い捨てだから”カウンターキャッチャー”は3枚ということです。
ちなみにここ、記事書いてる時にデッキ見たら自分で4枚に変えてて、わりとガンガン使ってたみたいなので、そういう調整にしてもいいと思います。
回収札
ルザミーネ ともだちてちょう
使ったサポートを再利用するための回収札です。
”ともだちてちょう”は ”ダイゴの決断”や”ブルーの探索”で好きなカードを手札に持ってこられるためデッキに戻すとしても十分強いです。また山を厚くすることで、自分が逆にデッキアウトしてしまう危険性を防ぎます。
終始サポートを多く切るため採用は3枚です。
”ルザミーネ”はサポートとスタジアムを合計2枚まで手札に回収します。
ここで欲しい、というカードをトラッシュから選び、マチスと合わせて1枚使う(トラッシュに置いておいたアセロラっていうパターンが非常に多いです)時もありますし、割りたいスタジアムをこちらから割っていくために使用することも多いです。
あとサポート2枚でもいいのはすごく強いです。
例えば、相手がこちらのトラッシュのサポート枚数で判断して行動してきたときに、そのプランを崩す役割もあります。
ちなみにルザミーネは設定上40歳超えてる妖怪です。
ドローソース
シロナ エリカ
今回の構築には”シロナ”しか入っていません。なぜなら推しだから。
ブルー3 - シロナ2
となっていますが
ブルー2 - シロナ2 - エリカ1 あるいは ブルー3- シロナ1 - エリカ1
でもいいです。個人的にエリカは初手に来たら困るけどシロナは困らない、という理由から採用しています。
ブルーがそもそも2枚でもやっていけるので、ここはバランスを調整していくことが大事です。僕自身対戦の際にはしょっちゅうバランスを変えて使っています。
スタジアム
こちらの採用はかなり色々ありましたが、”ワンダーラビリンス♢”は相手にわざを使わせないターンをつくるためのカードです。
スタジアムに関してはルザミーネで相手よりも回数的に貼れる数が増えるので3〜4枚投入することで常に、こちらのスタジアムを展開していく方向でいきます。
ここに関しては相手のトラッシュを確認した上で、2、3枚落ちていることが確認できたらワンダーラビリンス♢を貼るようにしてください。今のところスタジアムが無いデッキの方が少ないので、相手のデッキを見ながら出しどころの判断が必要です。
基本的にカウンターキャッチャーなどと相性のいいカードとして”ラナキラマウンテン”、ゼラオラGXの特性”じんらいゾーン”やLOの敵であるジュナイパーGXの"フェザーアロー"を止めるための”無人発電所”です。
先述しましたがピカゼクに勝つためにはゼラオラを止めれないことにはどうしようもありません。相手が初見でゼラオラのGXわざに気付かない、あるいはすでにピカゼクのGXわざを使用済みの状況であれば勝ちは見えますが、エレキパワーを使って順当に倒されてしまう危険性があります。
ですのでどこかで”無人発電所”を最後に貼り、その上でベンチのエネルギーが重いポケモンを引きづり出して、ロックする、という勝ち筋を作りました。
またジュナイパーの特性"フェザーアロー"はエネルギーの有無は関係ないので、デッキアウトを狙うようなターン数をかけるデッキにはじわじわと効果を発揮します。
こちらのHPが高いのでよっぽど問題ないですが、上手い人が使うと予想もできない打点調整をされてしまうので、なんとしても止めておきたいです。
”ラナキラマウンテン”に関しては前回の記事でも書いていますが、特にタッグチチームや「置物」ポケモンに対して有効な状況を作り出すことができる点が強いです。
スタジアムは優先度が中程度なので、「最終的にはこちらが優位を取りたいが、あるといいけどなくても困らん」程度に考えてください。相手にスタジアム貼られ続けるのは嫌だな、という感じです。
ですので僕は採用を厚くしていますが正直3枚でいいんじゃないかなと思います。もしこちらのブログを見ていただいて、使ってみたいな、という人がいましたら、ここは3〜4枚で使いやすいように改良してください。
その他の採用枠
ポケモン入れ替え
サイドの枚数調整として、先に1枚とって欲しいときや、グズマを切らせるために使います。
例えばプリズムスター♢のポケモンがバトル場に出ていてダメージを受けたとします。この次の番の自分のターンに”メルメタル&ルカリオGX”をベンチに出して、”ポケモン入れ替え”を使った場合、相手は
「ダメージを負ったポケモンを下げたんだ」
→「HP260のルカメルよりも後ろをまず狙ってサイドを先行していこう」
というような思考になるかと思います。そもそも耐久のデッキだとわかると、「まんたんのくすりを切られる前に倒さなきゃ」みたいに思うのが普通なので、相手が結構な確率でグズマを切ってくれます。
こうやって相手がグズマやあなぬけのひもなど、最後の最後で必要となる札を使わせてあわよくば打点調整のためのエレキパワーなども序盤で使ってくれます。
ゆえにプリズムスターポケモンを倒すのに相手が使ったカードの枚数は多く、しかしサイドは1枚しか取れず、かつこちらはマチスとカウンターキャッチャーの効果県内に入れる。
という一番美味しい形にします。
こういうプレイングをしていくことで、最後の最後で相手プレイヤーが「一手足りない…ッ!!」という状況を作り出すことができるわけです。もちろんルカリオ&メルメタルGXがバトル場にいればそう簡単には落とせないので、かなり序盤のターン稼ぎができます。
このポケモン入れ替えはそういう採用です。
基本的には必要ありませんが、対戦時の読み合いや自身のプレイングを進める上での効果的な一枚となります。
ネストボール
ポケモンが全部たねポケモンであるために確定サーチカードです。ベンチには0枚か1枚で並べることがなく、ベンチが埋まることもないので問題なく使用できます。基本サイド落ちを考慮して2枚採用。
鋼鉄のフライパン
場に1枚ずつのみ貼っていくカードです。相手がフィールドブロアーを1枚使用してから、2枚貼ります。ゆえに3枚の採用です。フィールドブロアーを2枚採用しているデッキには出会わないので、その可能性は捨てます。
4枚なくても素の耐久力が高いので戦えますし、2枚だとサイドに落ちた際に使えません。「だいたい2枚は使いたい」という感覚なので3枚採用にしました。
ダブル無色エネルギー
採用枚数が4枚になっているのは早い段階でGXわざをうつこともありますので、手札には持っておきたい、という考えです。
実はそこそこ自由度のあるデッキだと思っているので、やっていける人は2枚でもいけると思います。”ワンダーラビリンス♢”貼ってもGXわざは使えますし、あえて4枚採用する強い理由はありません。
わざ”リソースマネジメント”を使うヤレユータンが入る場合は4枚採用に意味を感じますが、そうでもないなら3枚でもいいと思います。本当にGXわざを使うためだけカードであるため、優先度は高くないです。
ただ、唯一”ダイゴの決断”以外でサーチできるカードがなく、素引きするかダイゴの決断で持ってくる以外の方法がないため、確率を上げたくて僕は4枚採用にしました。
どうしようもないサイド落ちに見舞われた際の保険です。
サイド落ちが読めてくると、実は確定サーチカードになりますので有能です。
そこまで撃ちたい頻度はないですがかゆいところに手が届くので1枚採用しています。
以上、ここまでがカードの採用と採用枚数の理由です。
次は今回選ばなったカードの不採用の理由です。
不採用カード
ロケット団のいやがらせ
そもそもデッキアウトを狙って相手に山札を引かせたいのに、こちらが手助けする形になるため、終始使い所に迷うカードでした。単純に対戦が長引きます(笑)
そんなこと全然対戦するまで気がつかなかったのでエアプってよくないな、と対戦してみて思いました。
コンセプト的に合わないので採用見送りです。
アカギ♢
めちゃくちゃ強力ですごく強いのですが、デッキアウトを狙うのに山札を増やしてしまうこと、せっかくロックした盤面を相手にもう一度やり直しさせてしまうのと、”アカギ♢”以降にはもう警戒されていて、さらに対戦時間が伸びることに繋がります。
というか、負けの確率が増えるため、やめました(笑)
もっと攻撃に振って、LO以外にも普通に勝ちにいくようなデッキとして組むなら採用はアリだと思います。
上述の”ロケット団のいやがらせ”と同じでコンセプトと合っていないので今回は不採用です。
カプ・テテフGX
単純に負け筋。
以上!!デッキ構築の解説でした!!!!
すごい長くなって申し訳ないつでに、このままプレイング解説していきます。
プレイング
序盤
序盤の目標
・相手にサイドを一枚とってもらうこと
・ベンチに一枚ポケモンを置くこと
順を追って解説していきます。
最初のバトル場は以下の2択しかありません。
②タッグチームGXのポケモンがバトル場にいる
まぁ、構築的に当然ですよね(笑)
デッキ比率的にはタッグチームがバトル場に出ている確率の方が高いです。この比率は意図して行っていて、理由は後攻1ターン目、あるいは先攻2ターン目ででピカゼクにフルドライブ+エレキパワーでプリズムスター♢のたねポケモンが気絶させられて、ベンチなしで負ける可能性があるからです。
これが負けとして一番多かったために、タッグチームのポケモンが来やすいようになっています。
HP160なのでフルドライブを打たれるだけでは気絶しないように調整はしてありますけども…(笑)
とにかくベンチにポケモンを立てたいです、そのまま負けになる可能性があります。
ゾロアークのデッキに負ける時に一番多いのは先攻1ターン目のマーシャドーかジャッジマンです。
初手には
別のポケモンがいる
ブルーがある
シロナがある
ダイゴの決断がある
ネストボールがある
このどれかです。
確率的には引けるので、これ以外がきてしまうとハンド的に「事故」でいきなりピンチです(笑)
一応”ダイゴの決断”でターン返して、相手のターンで気絶させられて負け、というパターンもありますが、それはまぁコンセプト的にどうしようもないので、耐えてもらう以外にないですね!!それやられたら負けです!!潔く諦めましょう!!
”ブルーの探索”はネストボールにタッチしてポケモンを場に出すことができます。
ベンチに出すポケモンは何でもいいですが安心するために基本は”メルメタル&ルカリオGX”を置いておきましょう。
ズガドーンやリザードンが相手の時は、”コイキング&ホエルオーGX”を出します。
②タッグチームGXのポケモンがバトル場にいる場合
まず、相手のデッキをよくみてください。
かなりの打点で攻撃される可能性がある場合、あるいは相手のデッキが弱点である場合はポケモンを出す必要がありますが、計算上必要がない場合の優先順位は鋼鉄のフライパンやエネルギー、あるいはアセロラか、まんたんのくすりです。
特にベンチにポケモンが立てられた場合はアセロラを持ってきておくと3ターンは好きに動くことができます。
ダイゴの決断やブルーがある場合は保険のベンチポケモンと、次のターンのサーチ用にダイゴの決断を持ってくると次の展開につながります。
もしそれがあるならば、ベンチにプリズムスターのポケモンを出してください。
プリズムスターポケモンは相手を釣るための餌です。ここにはまんたんのくすりやアセロラを使わないようにしましょう。
ちなみにタッグチームGXとプリズムスターが一枚ずつ初手にきた場合は、アセロラが引けたならタッグチームがバトル場、アセロラが来ていない場合はプリズムスターがバトル場です。
タッグチームを相手にする場合に、最初に関してのみ1〜2ターン目では気絶まで持ち込めず、最低3ターン目にならないと気絶できません(ピカゼクだけいきなりタッグボルトとこだわりハチマキ、エレキパワーで260点飛ばしてくる可能性がありますので、ピカゼクが見えたらベンチは立てるようにしましょう)。
ですので1、2回打点の低い攻撃をさせておいて、その後アセロラで引き、バトル場にプリズムスターポケモンを出してサイドを取らせに行きましょう。
ただどちらがバトル場で、どちらがベンチか、というのはかなり手札の状況や相手のデッキタイプに左右されますのでそこに関しては、ある意味プレイしていく中でわかっていくことだと思います。あくまでデッキ製作者的にはこう、という感じです。
3枚手札にポケモンがいてもベンチは基本1枚か0枚を守ってください。グズマの可能性を広げて、考慮する対象を増やすだけです。特にバラマキ系のデッキに隙を与えてしまうので、出さない方が強いです。
大事なのは相手がプリズムスターのポケモンを気絶させることに労力を使っている間に、自分の手札に必要なピースを集めることです。
ちなみに序盤はどういうデッキかを読ませないために「うわー、きっつw」をボソッと言ってください。事故に見せかけるためです。
だいたいこれやると油断して、相手はプリズムスターを早々に取ってくれます。ダイゴの決断使ってんだから事故なわけねーだろ、って話なんですけど、ダイゴの決断中も「うわーwまじかきっつ」って言うと勝手にサイド落ち判断してくれます。
別に何がサイドに落ちても保険にグラジオいるので大したダメージないです。ちなみにこれもプレイングです。
中盤
サイドを取られてからが中盤戦です。ここを凌ぐことが多分LO系デッキで一番の山場です。ここまでくると相手もだいたい盤面が揃っているので一番攻撃が苛烈です。
中盤の目標
・相手がわざを打てないターンを作る
・どうやってバトルを終えるか筋道を立てる
理想としては、プリズムスターのポケモンが気絶した次のターンで、鋼鉄のフライパンを貼った無傷のルカリオ&メルメタルGXがGXわざを発動して、相手のエネルギーを全部吹き飛ばしてさらにターンを稼ぎたいです。
相手のサイドが5枚の時は、カウンターキャッチャーとマチスの発動条件を満たします。実はここまでにダメージを負っていたとしても、マチスがとブルーを手札に揃えていればこのターン全回復してベンチのポケモンやスタジアムを準備するところまで行けるので、実はこの2枚だけで全てを巻き返しが図れます。
マチス→ブルー→まんたんのくすりとダイゴの決断
などです。
アドバイスとしては、ブルーやダイゴを使うときは必ず次のターンのサーチカードを一枚手札に保持するようにカードを持ってきてください。サポ権の無駄遣いと思うかもしれませんが、これをすることで山札が圧縮されてそれ以外のカードを素引きしやすくもなりますし、次に繋げることが勝ちにつながります。
また”ルザミーネ”や”ともだちてちょう”でかなり回収ができます。遠慮なくサーチのサポートは使って行きましょう。
大事なことは、目標にも書いていますが、相手が勢い付きたい盤面で、動けない「待ち」のターンを作らせることです。
動けないターンを作ることができればこちらは1ターン分のサポートが可能になり、回復札を温存することができます。
サーチカードがあるなら手札を揃えられるので、相手が何もせずターンを返せば返ってくるだけこちらの手札が溜まり、対応できるようになってくるわけです。
1ターン返ってきたらすかさずダイゴの決断で、”カウンターキャッチャー”や”まんたんのくすり”を持ってきて番を返しましょう。
この中盤は注意すべきことは2つ。
1つは「ダメージの最高打点が最高でどこまで出されるか?」ということです。
できることなら、5枚以降のサイドにおいて、一気に3枚とかは取られたくないです。理由はそこにキーカードが何かしら眠ってるパターンが多いから。だいたい反応を見れば中盤〜終盤は何がなさそうなのか、相手の出方でわかってきます。3枚一気に取られるといきなり息を吹き返すこともあるのです。
ここまできたら出来るだけタッグチームが落とされないように動きましょう。ここはかなりの踏ん張りどころです。
プリズムスターは落とされても1枚なので、そこをベンチに立てて落としてもらうように動き、残り4枚をタッグチームのポケモン2体で取らせる動きをしてもいいですし、最後はそもそもベンチを置かない、という動き方をしてもいいです。
回復札は厚めではありますが無限には使えません。使いどころをよく考えて切りましょう。
2つめは「相手のサポート、エネルギー、入れ替え札、その他のキーカードの採用枚数あと何枚かを考える」ということです。
ここまでこれば相手は自分が何を狙われているのかさすがに気づきます。なので相手のデッキタイプを判断し、トラッシュを頻繁にチェックしましょう。
これは目標のところでも書いていますが、どうやってこのバトルに勝つかという筋道を立てることと、言っていることは同じです。
例えばウルトラネクロズマデッキなら、鋼エネルギーがおおよそ3枚+ビーストエネルギーであるため(鋼が3〜4枚でトキワの森を厚くしてあるパターンとかもありますよね)、つまるところ最低4回の"フォトンゲイザー"を耐え抜き、クラッシュハンマーとプルメリ、スカル団のしたっぱを合わせて4回成功させて止めてやればウルトラネクロズマが攻撃できなくなり、ルカメルに有効な打点をあげられなくなるため、ほぼ勝ちです。
ユニットエネルギー型もこれに改造ハンマーが加わるため、さらに楽になります。
ギラティナが攻撃してくるパターンもありますが、トラッシュに超エネルギーがなくなった時点でカラマネロをバトル場に引きづりだし、ベンチを立てずにまんたんのくすりを打てば、ほとんど何もすることがなくなり、詰めます。
ここではウルトラネクロズマのデッキを例に挙げましたが、勝つために必要な要素を考え、あとどれだけ相手が動いてくるかを考えます。
ウルトラネクロズマの場合「鋼ネルギーを全てトラッシュ仕切り、入っているであろうギラティナに攻撃させない」です。
ピカゼクの場合は「迅雷ゾーンを封じ込めた状態でエネルギーが2個ついたピカゼクをバトル場に置いておく、あるいはエネルギーの無いデデンネをバトル場に放置する」と言った感じです。
ここのプランを間違え、対応できなくなると、あっさり崩されて負けてしまいますので慎重に行きましょう。
僕は、何度か回していく上で「このデッキタイプにはこう勝つ、ついでに負ける時はこう」みたいなのができてくると、プレイングは良くなっていくと思っています。
中盤の戦い方ですが、基本的にはとにかく逃げとわざの要求エネルギーが多く、ベンチを圧迫しているであろうポケモン1体を”カウンターキャッチャー”か”グズマ”でバトル場に引きずり出し続けてください。
その時に”ラナキラマウンテン” を使用して出来るだけ逃さないようにしましょう。
そして相手が焦れて最後の一枚でと思われるエネルギーを使うまで耐久します。
”ラナキラマウンテン”が破られ、逃げられた上でエネルギーを貼って強力な技を打たれた頃に、”ワンダーラビリンス♢”でエネルギーの要求値を上げてください。
ここの”ラナキラマウンテン”や”ワンダーラビリンス”の動きは
スタジアムを解決する札、入れ替え札、エネルギー
この3つのうちのどれかを必ず1枚以上揃えて使う必要があるため、引くためには山札を引いていかなければならない動きです。そうやって回転させれば山が削れ、かといって何もせずに番を返れば、こちらのLO側がどんどん有利になる、そういう状況です。
”アーゴヨン”や”カラマネロ”などトラッシュからのエネルギー加速手段がない場合はクラッシュハンマーも大胆に使っていっていいと思います。エネルギーを割る際は、次攻撃してきそうなポケモンのエネルギーを壊しておきましょう。次のターン何もされなそうならば、様子見で使わなくても大丈夫です。
終盤
ここまでこればお互い疲弊しているわけですが、勝つのに必要なカードをいろいろ手に残しておくことをお勧めします。
ルザミーネやともだちてちょうで回復札を1枚、スタジアムを1枚、グズマかカウンターキャッチャーを1枚、など何されても大丈夫なように手札、あるいは山札に残し、逆にサーチカードをトラッシュ送りにします。
具体的にはダメ押しでプルメリをガンガン使って”ダイゴの決断”や”シロナ”など序盤に使うカードをトラッシュに置いときます。ブルーやマチスは急な対応が可能なので、回収して常に持っておけると強いです。
相手が諦めて降参すれば勝ち。
ドローして、やることがなくなってすぐに番終わり、というのを繰り返して、山が切れたらこちらの勝ちです。これができたらこのデッキにおけるLO本来の勝ち方になります。
ちなみに圧縮量的には相手もLO、というパターンでもなければ、ほとんどこちらが逆にデッキアウトで負けることは無いと思います。
最後に注意すべきは、相手がドロー後即番終わりを宣言した際に勝ちを確信して油断しないことです。
実は「最後の1枚を待っている」というパターンがあります。
あれさえ引ければ俺の勝ち、みたいなことって結構あるので、相手が何回かドロー・ゴーを繰り返したら、”スカル団のしたっぱ”を使って手札を拝見しましょう。
たまに「あかん、死んだw」みたいに確信してこちらから降参するパターンもあります(笑)
残り山札4〜7枚ぐらいはかなり危険なラインです。ここで表情もよく見るようにしてください。相手が仏のような顔をしてる時があって面白いです。
手札を見せてもらいどうしようもないな、と思ったら、そういう時は潔くこちらから降参しましょう。
このデッキへの勝ち方
まず前回の記事でも書きましたがこのデッキが負けるパターンは無数に存在します。勝つためにあれこれとするのではなく「負けないためにいろいろやってたら最終的に山札切れで相手に勝ってた」みたいなデッキです。
基本的に負けとして多いものは
・序盤にでいきなりバトル場のポケモンが気絶させられてベンチがおらず負ける
・弱点を突かれて負ける
・回復が追いつかず順当にサイドを取られて負ける
・最初の番にジャッジマンやマーシャドーを打たれて、ハンドが死んでしまう
このあたりが多いです。主に
・高火力
・弱点
・序盤の立ち上がり
の3つは負けとして多い要素です。
逆に十分に回ったこのデッキへの解答としては
①ワンパンしきれる打点に上がるまで攻撃しない(ウルトラネクロズマ、レックウザ、ズガドーン、リザードンなど)
②特性”かいしゅうふうじ”の”バリヤード”をデッキに投入する(アセロラが使えなくなる)
③効果的なタイミングでGXわざを使う(ゼラオラGX、セレバナなど)
④特性”hand”のアンノーンを入れ、逆に引いて勝つ
以上4つは割と明確に勝ち筋だと思います。
②、④に関してはそもそもデッキの構築としてすでに行っていないとダメなので明確な対策というより、入ってたらLOしにくい、という感じです。
というかhandのアンノーン見えたら割と無条件で降参考えますね(笑)やりようとしてはルカリオ&メルメタルGXのhandデッキの対決になったら意地でもルザミーで回収しまくってスタジアム優位に立ち、そのあとスカル団のしたっぱを極限まで連発します。回数的には回収ソースがまさっているので最後はギリギリ勝つか、handで負けます。あとアセロラの可能性を潰すために攻撃は一切しないと思います。
①に関しては一番正統派な対応で、ワンパンしきれなければ無駄にアセロラを使わせてターンが伸びるだけなので、打点が届く時にだけルカリオ&メルメタルGXを攻撃する、というものです。
また、非GXメインのデッキに対しては基本的にかなり強く出ることができてしまうため、もし仮に非GXで挑もうとするとそれこそ、序盤で全然回らなかった、あるいは弱点を突けた、ということがなければそうそう危ない対戦にはならないだろうと思います。
終わりに
ここまでお読みいただきありがとうございました。
フルメタルウォールの発売にともない、このデッキにありったけの熱意を込めてここまで書かせていただきました。
最後に言いたいのは
確実に25分じゃ終わらないので公式大会で使えない
ということです。
戦う前から対戦ありがとうございましたっ!!!!!!!
くそおおおおおおおおお誰か使ってみてくれえええええええええ!!!!
終わり
おもち
7/10:追記
当記事は
ダブルブレイズ発売よりも前の環境のCL千葉以前のカードプールになっています。むしろこれを書いたのは、フルメタルウォール発売日なので、環境考察自体は進んでおらず、フルメタルウォール発売当時「これ強くない?」という感覚だけで作ったデッキとなっております。
あらかじめご了承ください。