どんどんドンカラス
こんにちは!おもちです!!
というかブログひっさしぶりに書いてます。
なんで書いてなかったかっていうと、まぁ簡単にいうとめんどくさいな、が重なって書きたいことはあるのに書いてないってことが続いてました!!(笑)
相変わらずテキトー人間やってます。どうも。
しかしまぁ、早いものでもうCL千葉も終わり、とうとう新弾の発売日が迫ってきましたね!!うーーーーーん楽しくなってきました!!
ガラッと変わりそうな強力なカードが出てきてモチベがグググっと上がっています!!(笑)
さて今回はこの前思いつきで作って回した今度の新弾のドンカラスGXのデッキが思いのほかよくできたので紹介したいと思います。
名付けて、
どんどんドンカラス
まずは構築をご覧ください。
ピカチュウ&ゼクロムを見ることのできるフーパを2投した、タイプ1です。
タイプ2との差は2枚しか違いがありません。マーシャドーを全力でうちに行ってハンデスを狙って事故らせにいくのか、堅実にメタカードのポケモンを立てるのかの2択。
ピカチュウ&ゼクロムや他のGXポケモンの多くを詰ませられることを考えて、僕個人としてはタイプ1の方がオススメ度が強いです。
基本思想は
①ジャッジマンは撃てる時に撃ちそのタイミングでGXわざを使う
ということと
②メタカードの採用枠を5枚作っている
というこの2点です。
①について
まず、なぜジャッジマンホイッスルを入れずに、ジャッジマンを4枚投入しているか、という点。
これは、例えばジャッジマン2ジャッジマンホイッスル2にしたとして、枠としては別にジャッジマン4でも変わらん、というのが結論で、「初手にサポートがどうしてもほしい、なんならジャッジマン」という結論になったために、ジャッジマンホイッスルを見送り、確率を上げるためのポケギアにしました。初手で他のサポートが来てもポケギアを撃てば初手のジャッジマンが拾え、ドローサポートの採用枚数的に、基本的には「自分がサポ無しの事故状態」というのは起こりにくいと判断したからです。
何回か対戦していく中で、初手に無理くりジャッジマンやマーシャドーの破れかぶれからGXわざアンフェアGXで機能停止に追い込むよりも、むしろ立ち上げようとしている2〜3ターン目でその動きをする方がトップ解決の可能性が低いことがわかりました。
特性を止めれない以上、ハイパーボールやミステリートレジャーでデデンネGXやカプ・テテフGXにアクセスさえできればなんとかなってしまうのですが、2〜3ターンすぎるとその解決策に必要なボールや、テテフは1ターン目で切っていることが多かったです。
どのみちドローサポートをトップで引かれたら解決されるわけで、ならばボールやポケモンからのアクセスが苦しくなる途中でGXわざを撃つのも結構ありなのでは?という結論から、急いで初手にアンフェアGXを決めにいく構築をやめることにしました。
もちろん3回くらいやれば1回ぐらいは初手ジャッジマン→やみのいし→ダブル無色エネルギーアンフェアGXの流れはいけますので積極的に狙いに行きます。先2か後1というのはどのみち相手が最初の展開をした後なので、強いけど強くない、って感じです。
長々と書きましたが、GXわざを撃つためにジャッジマンを撃ちにいく、のではなくジャッジマンを撃ったタイミングでGXわざを撃つ、という考えがうまく運用できるかな、と考えました。
②メタカードの採用
タイプ2の構築です。ご覧ください。
変更点はフーパが1枚になってマーシャドーが破れかぶれの方になり、その影響でハイパーボールが1枚採用になっています。
どうしてもここでグズマ撃っておきたいけどエネも引きたい!みたいな時にグズマ→ハイボ→マーシャドーやぶれかぶれ という選択肢が取れるようになっています。なんだかんだとメタカードがないとベンチは空きがちなので、十分戦えるのかなと思います。
大事なことは基本ベンチに出すカードは考えて、入らなければハイボで切っていく、という選択肢が、こちらは取れるところが強いです。例えばルガゾロやフェロマッシ単のデッキ相手にアブソルは負け筋でしかないので、フーパ、ドンガラスGXのみで戦いたいところです。
タイプ1では捨てる選択肢がないので、ずっとデッキと手札の中をグルグルすることになるため、圧縮が進みません。それをハイパーボールで能動的に切っていけるのは強いのかなと思っています。
あとはなんだかんだサポート権を切らないマーシャドーとエリカのおもてなしの手札回復は相性がよく、結構な確率で成功するところも強いです。
まぁ何が言いたいかというとドンカラス単+メタモン、みたいな感じにすると枠が余るので、とことんメタカードを採用できる、というところが強いんですよね。
ドンカラスの進化ラインを抜いた5枚のポケモン枠(タイプ2は一枚ハイボ)は好きにメタカードを採用できる、という強みがあります。
僕が考えた構築ではこれを例えばジャッジマンホイッスルを4枚入れるとかテキトーなグッズを5枚入れるとかやってもデッキの回転力に大きな差はありませんでした。メタモンを入れてやみのいしを増やして…といった感じに安定感をあげても結果として回転力は変わりがなかったので、実質この部分と、ブラックマーケットを除くスタジアムの部分に関しては変えても根本的なコンセプトに大きく影響がなかったです。
コンセプトは
ジャッジマンで遅らせつつ、時々ハンマーで遅らせつつ、GXわざもウザいしエネも貼れない
ってところなので、その点に関しブレが無いのが強いところかなぁと思います。
僕は妨害するならとことんやろう、って思っていたのと、刺さりやすいアブソルやフーパが止まってしまうアローラベトベトンは良く無いと思ったので、アローラベトベトンをやめました。よくアローラベトベトンが採用される、ルガゾロにはそもそも強く出られる上に、ジラサンは自分が止まるのでアロベトの採用がありません。
そう考えると、こちらがわざわざ止めるメリットはないので、ジラサンにはアブソルで、ルガゾロにはドンカラスGXで対抗するのが強いと思います。
雷弱点なのでピカゼクはフーパで対応したいところです。
【それぞれのカードの採用理由】
ドンカラスGX 3 - ドンカラス(レイブンクロー)1 - やみのいし 3
ここに関してはドンカラスGX4枚も立てなくない??というのが一番大きな理由です。単純にGXポケモンは再度を2枚ずつ取られていくため、ここに関しては3枚立てればそもそもサイドを6枚取らせてしまうためアタッカーとして多く採用するわけにはいきませんでした。それと同じ理由で4枚も使うことのない”やみのいし”が3枚の採用になっています。非GXのドンカラス、あるいはムウマージなどが増えるのであればここの”やみのいし ”は4枚になりますが、基本的にアタッカーしか立てていないので、アタッカーの取られるサイド数=ゲームの終わりにという単純な図式から
ドンカラスGX→ドンカラスGX→非GXドンカラス→ドンカラスGX
つまり、サイドを
2-2-1-2
の計7枚分取ってもらう戦い方をしたいといういとの採用枚数です。
サイド落ちをうんたらかんたら、とあると思いますが、そもそもこのポケモンたちはアタッカーであり、ゾロアークGXやアーゴヨン 、ヌオーといったデッキを動かすシステムを兼業するようなポケモンではありません。ゆえに採用枚数はギリギリまで絞る、という判断をしました。
クラッシュハンマー4 - エネくじ4
このデッキにおいて一番の難点はデッキの中に、エネルギーの加速手段がないこと。すなわち、エネルギーは1ターンに1枚しか貼ることができない点にあります。瞬間で爆発的な火力を得られない以上、出来るだけ相手の動きを阻害し、確実に必要なエネルギーを引きにいく必要があります。そのためのクラッシュハンマーです。
成功率は運になるものの、期待値は2枚使えば1枚は成功する計算です。そもそもルガゾロなどの特殊エネルギーを使用するようなデッキにはドンカラスGXが強く出られることから、基本エネルギーを破ることのできるクラッシュハンマーを厚く採用しました。
また、同様の理由と、ドンカラスGXのGXわざからジャッジマンを厚く採用しています。
ポケギア3.0 2 - 月輪の祭壇2
ポケギアの採用理由は2つ。ジャッジマンやグズマなどの、必要なサポートを欲しい時にひく確率をあげること。もう1つは山札の圧縮です。引けるにせよ引けないにせよ、山札をどれだけ絞れるか、というのは後半のグズマの引き、対戦の最後を決める分かれ目になり得ます。ここは個人的に3枚でもいいと思っているぐらいです。
月輪の祭壇は、入れ替え手段がないこと、貼ったエネルギーはブラックマーケットがあるときに無駄にならないからです。超と悪タイプしか採用されていないため、全て月輪の祭壇の効果圏内にあり、ブラックマーケットの恩恵も中盤で受けることができます。
そういう面で無駄にならないかな、と思いました。
とりあえず、こんな感じですかね。
まだ発売すらしてないのに色々遊んでしまいましたが、まぁ結論何回か使ってみてドンカラスはいいかなぁ(笑)ってなりましたね。
刺さる刺さらないが大きく分かれるので、デッキ相性勝負になってしまいますし、ルガゾ対抗するならそれこそ僕の持ってるグレイシアで十分やなぁ、という気持ちになりました!!イエーーーイ!!グレイシア!!!!
と、いうわけで今日はこんな感じ!!
では!!
おもち
追記:フォロワーさんに教えるって名目で、ドンカラスの構築について喋ってるキャスの配信が残してあります。
よかったらこちらもどうぞ
http://twitcasting.tv/yuu_and_playing/movie/527853607