ジラオラサンダーを改良しました
おもちです!!
ここ2週間ほどの負けと勝ちの筋道を自分なりに検証して自分のデッキを練り直してみました。
オフで絡みのある方はわかると思うのですが、このデッキと対面したことがある現在僕の使っているデッキは、”ロストライコウ”と銘打っているものの、シャイニーバトル用にGXとしてカプ・コケコGX、およびカプテテフGXが入っているため、ライコウの枠を削り実質ジラーチ×サンダー×ゼラオラという超攻撃的な速攻デッキです。
僕は”ジラオラサンダー”って呼んでます(笑)
いまのところ先攻2ターン目だろうと後攻1ターン目だろうと1発目から、相手のベンチポケモンを削りとりプレッシャーを与えていくことに成功しています。
一応CL新潟で同タイプのデッキが出てくるまでは構築を隠しておこうと思いますが、デッキ内容でシナジーを噛ませていくと作っていくと、おおよそ推察できると思いますので「そういう感じか…」と思っていただければと思います。全国広くいるポケモントレーナーの皆さんは使っている方絶対いると思うんですが、あんまり世に出て無いので、隠しとく感じなのかな…、と思って空気読んでます(笑)
っと思っていたら同じようなのがシティリーグ新潟でベスト4に二つも入ってましたわ。
なんでポイっとあげときます。はい、ドンっ
プレイングが状況によって大きく変化してくるため、扱いは結構難しいです。
僕は前の形からすでに1ヶ月以上、この構築にしてからはおおよそ3週間はずっと練習しています。
それでもプレイング遅いし微妙ですね!笑
いつもなんか「うわあああああ!!」って叫んでる気がします!!
事故はほとんどないんですが、相手のベンチを狙い続ける攻撃の形のため、狙いを間違えると、負けに近づきます。
例えば、グランブルやマグカルゴGX、ジラーチサンダーなど、トップ操作に大きく頼るデッキならば、まず地ならしのマグカルゴを。
ヌオーがいるならヌオーを。
超バレットならカラマネロ。
ロストマーチなら殴り合いなのでハネッコを先に処理。
ルガマッシなら、序盤イワンコ、中後半はマッシブーンにサンダーを当てる対面を。
という感じで、戦い方を状況に合わせて変えます。
大事なのは相手のキーカードを素早く判断してそこを叩くこと。
ゼラオラ、カプテテフ 、カプコケコなどGXポケモンを出すタイミングも非常に重要です。
特性やわざが強力ですが、HPがそこまで高くはないので、どこで戦わせるのか、を考えなければなりません。
僕が上にあげたような、強力なデッキと対戦して負けてしまったパターンは、大きく分別するといずれもここのあたりを狙える札を引けなかったこと(これはほとんど無く、珍しいです)、狙いを間違えてしまったこと、の2パターンです。
ちなみに分けなければ無数に負け筋は存在しますからね!(笑)
あくまでこちらの理由で負けた場合の話なので、普通にプレイ負け、運負けなんかもありますし、逆に相手がたねポケ1しか出してこずに、サンダーで殴ってすぐ終わるとかもあります。
結果的に見ると全てのデッキに勝ちもあり、負けたこともあります。
要するにまぁプレイング…戦い方の問題なのかな、と考えています。
ちなみに超バレット、2進化、地ならしマグカルゴを採用したデッキに対してはかなり強く出ることができます。進化が入ってる段階で、速攻性が勝り、狙いを間違えなければ優位を保ち続けられるからです。おそらくマグカルゴ採用型の同じタイプのジラーチサンダー に対しても強く出られます。ポータウンでHP下げて確実にマグカルゴを刈り取りトップ操作をずらし、こちらはフウとランなどで採用を厚くしてるので確実に入れ替えて攻撃可能なので、相手の引きが強くない限りはジラーチ、ゼラオラの狙いうちを続けて回転力を枯渇させられます。
またハイパーボールの多め採用はともだち手帳による回収が効き、後半に落としたグズマを圧縮されたデッキに戻せること。そしてカプ・テテフGXおよびカプ・コケコGXが手札から出した時の発動になるので、そこを意識します。
どのみちジラーチで2回転させることができるため何かしらのサポートは引けます。サポートを切ることへの抵抗力を無くす、という側面もありますね。
あと採用枚数の話なんですが、僕が「入れ替え札」と呼んでいるもの
ポケモン入れ替え
あなぬけのヒモ
フウとラン
(状況によってはアセロラも該当します)
は合わせて6枚以上8枚以下が安定です。
フウとランはドローソースにも入れ替え札にもなってくれるため、6枚の入れ替え+2枚、という判断をしています。
シティリーグのベスト4の方々の構築を見ると入れ替え札6枚と7枚なんですよね🤔🤔
まぁ、妥当だろうなと思います。
僕は怖いのでフウとランで保険をかける構築にしています。
逆に入れ替え札としてエスケープボードを3にする、というのもあるのですが、これは色々使ってみて本人次第かなと思います。
エスケープボードの枚数も加味するなら、合計で
10枚ほど、入れ替え関連の札を採用すると安定してきますよ✨🙆♂️🙆♀️
構築に関しては、僕が伝説厨ということもあり全て幻、または伝説のポケモンで構成されているのも推しポイントです!(笑)完全にビジュアルを意識!!!!
かっこいい!!
マグカルゴ!!ヤレユータン!!ごめんな!!君らは伝説じゃないんで!!!!
さて、一応強力なデッキのつもりなんですが、二度ほど「こりゃ普通に負けたな」と思う対戦がありました。
まずズガゴヨン。これは狙いをミスった、運が悪かった、など言い訳はありますが完全にプレイング負けしました。最後の一歩及ばず負ける展開はほとんどこれです。相手のプレイヤーの方が先読みがうまいパターン。
もう一つは構築好きの僕が構築の穴を絶妙に突かれどうしようもなくなるパターン。
一つを例に取ると、リアルの友人でポケカ仲間のぱえりあのデッキ。
ゲッコウガ×グレイシアです。
進化デッキのため相性不利な訳でもなく、お互い弱点対面でもありませんが、勝率はそこまで高くないです。
一見ゲッコウガとグレイシアの組み合わせはあまり見かけないと思うのですが、舐めるとかなり厄介です。
まず確実にイーブイの特性でいきなり進化して出てきた後にグレイシアの特性で、GXポケモンの特性が止まります。ゆえにグレイシアを解決する必要があります(この時点でルガゾロなどは相性最悪で、解決できないと詰みます)。
攻撃した後のサンダーが、ゼラオラの特性が発動せずに、棒立ちになるため必ず入れ替え札を持ってないといけないのも難しいポイントです。
次に後ろでどんどん進化するカエル軍団。こいつらは進化するとダメカンをじわじわ乗せてきます。グレイシアのわざがバトル場に90、ベンチに30というシナジーの合った効果。ゾロアークなどは特性を封じられているため、わざわざアセロラを切るとドローができない状況になりますが放っておくと一撃で沈むところまで調整されてしまい、場がダメカンだらけにされます。
このおかげで進化デッキに強く出られるジラーチとサンダーはうまく削り取られ、サイドレースで敗北します。
ちなみに相性不利ではない、というのは僕のデッキに関していうと、相手ベンチを入れ替える札も潤沢なため、グレイシアをすり抜けて確実に攻撃できるからです。
これで勝ちの場合もありますが、相手がガンガン回ってるときに勝てなきゃ意味ないのでね(笑)
回られた時の想定で考えます。
ゲッコウガ×グレイシアの話みたいになっちゃったんですが、何で負けてるのかなと考えた時にだいたい、ベンチにダメカンを乗せられて、そのまま何もできずにジラーチが溶ける、というパターンが多かったです!!
これマッシブーンと対面した時も思ったんですがジェットパンチの正面攻撃耐えれるのに後ろの攻撃が耐えてないんですよね…。ジラーチはHPが70のため(60じゃないだけ全然良いんですが)、高確率で狙われます。
ゆえに
そらのはしら、突っ込みました!!
僕のデッキはスタジアムを4枚採用してまして、環境や対面に置いて色々変えてます。
現状コンセプト的にはどのデッキと戦っても十分戦える、というフリーの対戦意識のデッキで対応力が売りですので、大型大会出る時とかに、環境読みするならもうちょっと変えると思いますし、全然マグカルゴやヤレユータンの採用、サポートグッズの採用枚数考えるとおもいます🤔
スタジアムは正直3枚で十分良いのでサポートの採用枚数を変えたりブロアー突っ込んだり、スタジアムをエーテルパラダイス×2にして耐久あげるとかね。
1ターン分でいいので、ダメカンの乗せをずらすことができればどこかで、耐えきり溶けるのを回避できます。
ジラーチはトレーナーズならなんでも持ってこれるために、スタジアムを引っ張ってくるのは通常デッキに比べて比較的容易です。とりあえずどこかでそらのはしらを立てて計算をずらせば、ゲッコウガやマッシブーンなど一歩及ばず負ける展開を避けられるのでは?という考えになります。めちゃくちゃ大事ってわけでもないので、フィールドブロアーをこれに切ってくれたらそれはそれで嬉しいです。
サンダーマウンテン♢は強力なので一枚採用として、ちょっと前まではエーテルパラダイス保護区1、ポータウン2採用でした。ポータウンは結構刺さることが多く後半の勝敗を分けるため、入れときたいです。
ここはエーテルパラダイスを切ってそらのはしらつっこんでみるかな、という感じですかね!
あと最近のデッキ回しを見てハイボの採用を増やして切り札級のカードを持ってきやすくしました。
他にもちょっといじったけど構築はこんな感じかな。
早く対戦したいです。
おもち