個室ポケカ会のおはなし
こんにちは、おもちです。
ツイッターで募集していた個室オフ会の日程が決まりましたので、告知いたします。
こちらの写真は前回の様子です。
日時:3月16日(土)
前半 10: 00~15:30 後半 15:30~21:30(途中退室可)
場所:名古屋市栄 栄駅から徒歩1分ほど
参加人数:前半12人前後 後半12人前後
参加費:前半 800円 後半 900円(個室の場所代を人数で割った額になります)
計算式
場所代 1日利用プラン 税込21546円(9:00~22:00)
800×12=9600
900×12=10800
21546-9600-10800=1146(発案者としておもち負担分)
前半は前1時間 後半は後1時間の余裕がありますのでその時間はプレイしていただいて構いません。
概要
名古屋市の栄で行う個室のポケカ会です!ツイッターでの交流がある方、またこれから交流していこう、と思っている方にオススメです。
また、カドショの空気が苦手な方、まったりやりたいなと思っている方、大会などでの対戦経験がなく誰かとやってみたいなと思っている方に向けて企画をしています。
ご案内
・ポケモンカード スタンダードレギュレーション
・フリー対戦形式
・途中退室、途中参加OK
・フリーWi-Fi付き
・飲食OK(冷蔵庫、電子レンジございます。ポットやコーヒー紅茶はご用意いたします。そのほかお飲み物は各自でご用意ください)
・プロキシ可
→高額カードや、買うことを迷っているカードなどお持ちでないカードを試す機会として使用OKです。また、当日デッキ共通の汎用カードの入れ替えなどをする手間を省く意味でも推奨しています。
→発売前のカードでも発表済みのカードでしたらプロキシで使っていただくことができます。デッキ調整の場としてご利用ください。
→飲食OKのルールがございます。万が一お持ちの高額カードが汚れる危険性はございます。当方では責任を負い兼ねますので、あらかじめその可能性を考慮し、高額カードはレアリティを下げるかプロキシを使用して対応いただくようお願いします。また高額スリーブやサプライに関しても気にされる場合は安価なものに差し替えていただくか、何かしらで保護するなどしてください。トラブル防止にご協力ください。
・うるさいシャカパチ禁止 やったらジェットパンチします。
・その他、マナーが明らかに悪いと判断した場合、犯罪に迫る行為および他人様の個人情報に無理矢理迫るような行為をされた場合、主催権限で退室していただき、遠慮なくおもちにツイッターでさらされます♡ ご覚悟ください♡
もちろん双方の合意であれば交換や写真撮影などはしていただいても大丈夫です!
・プレイヤーの方には小・中・高校生、学生さん達がいらっしゃいます。成人済み、あるは社会人の皆様には大人として理解ある対応をしていただきたいと思います。
・午後の部飲酒可 酒飲み卓を用意します。飲みたい人たち夜はワイワイやりましょう!
以上こんな感じです!!
前回同様参加賞のようなものを用意しています。じゃんけんかあみだくじにするか、勝ち点制にするかは決めてませんが、サプライ、カード、あと服屋の店員として良さげなものを何か(前回はチェスターコート、ニット帽でした)をご用意してます。
参加に関しては基本おもち本人のTwitterのダイレクトメールでのみ受け付けてます。
興味あるな〜〜!って人はどしどしDM送ってくださいな〜〜
では!!
【 追記】
参加人数が集まってきましたので、参加可能空き枠を記載します。
2月7日現在
前半空き:0人 (キャンセル待ち)
後半空き:2人
となっております。
よろしくお願いいたします。
おもち
ルカリオ&メルメタルGX LOのお話
こんにちは。おもちです。
先日作ったルカリオ&メルメタルGXのLOデッキなんですが何度か実践を重ねてわりと形になってきたので紹介します。
まずはルカリオ&メルメタルGXのテキストをご覧ください。
前回も紹介しましたが、耐久力とエネルギーをトラッシュする、というGXわざの効果を利用した耐久戦術が主流です。
前回の記事がこちらです。
前回はまだプレイング自体が定まっていなかったため、こんなもんだろう。という推測で行なっていた部分が多かったのと、新規で収録されるカードについてあまり目を向けれていなかったために、少し甘い部分がありました。
先週の土日を使って対戦会を行いまして、実際にいろんなデッキと対戦した上で、こうした方がよかった、という部分を変えていったので書いていこうと思います。
まずはその土日の対戦会に持っていった構築から紹介です。デッキ構築はこちら。
ルカリオ&メルメタルGX LOの試作3号です。
このデッキを作った当初公式からまだ画像が出ていなかったためルカリオ&メルメタルGXの部分はメルメタルGXで出力しています。
こちらはスタジアムの採用が”日輪の祭壇”からラ”ナキラマウンテン”に変わっていて、”ロケット団のいやがらせ”が1枚採用に。ルカリオ&メルメタルGXの採用を3枚、ヤレユータンの採用を1枚に減らして、ともだち手帳、シロナの採用を少し増やしています。
採用枠の解説
ラナキラマウンテン
僕がこのデッキを作り何回か回している上で、明確な勝ち方ってなんだろうな、ということはずっと考えていました。その結果ですが
ひたすら相手の逃げエネの重いポケモンをバトル場に引きずり出して、攻撃できなくする
というのがこのデッキの勝ちとして一番強いことが判明しました。敢えてベンチにポケモンを立てずエネルギーを手張りするしかないような状況を作り、その上でエネ破壊を繰り返してアタッカーの機能を削ぐ。こういう戦い方がベストだと判明したために、この”ラナキラマウンテン”の採用です。
実際対戦会では、逃げることができず、わざを撃つ事もできず、とにかく入れ替え札(ポケモンいれかえ、グズマなど)を引くしかない、という状況に追い込むことを主軸にして戦い、十分に力を発揮してくれました。
タッグチームのGXポケモンは総じて逃げるためのエネルギーは重く、基本的にわざの発動に要求するエネルギーが多いです。ラナキラマウンテンはたねポケモンにのみ作用しますが、タッグチームも含め、カプテテフGXやデデンネGXなど、置物になりがちなたねポケモンを敢えて倒すことなくバトル場に引きずり出してそのままそこにとどめておく、というような戦い方ができるのは強いです。
ロケット団のいやがらせ
相手の手札を事故らせるのにいいかなぁ、と思っての採用です。なかなか入手が困難で、僕はちなみに2枚ほど持っていたので、とりあえず使ってみよう!という気持ちでの採用となりました。
”ジャッジマン”ではない理由が、僕自身が使ってみた際に”ジャッジマン”で4枚引くだけだとそのまま詰む場合が非常に多かったからです。正直5枚でも詰む可能性はありますが、相手のハンドを流せるのはいいなぁ、と思い採用しています。
試作4号ではこの採用を見送ることになるのですが、それについては後述します。
ともだちてちょうの増加
単純にサポートをきる回数が多いため、”ルザミーネ”だけでは追いつかないことが多いので3採用でも大丈夫だとわかり採用しました。”ともだちてちょう”を使った後に”マチスの作戦”を使って”ルザミーネ”と”ダイゴの決断”を起動すると、一気にトラッシュにあったサポートを手札に戻して使えるようになりますので、ものすごく強いです。
連続で毎ターンサポートを打たれるのは相手にとってすごく嫌なことですし、何回も使える、と思わせることでターンを長引かせる効果もあります。ターンが長引けばダイゴの決断で着々と手札に必要なカードを集められますので、それはそれで問題ありません。
基本的に2回はともだちてちょうを切る場面に出くわしますが、サイドに落ちた場合回収できることはほぼないため、3枚採用しています。
このデッキの使用感と改善点
対戦会に持っていって使用した感想ですが、単純にめちゃくちゃどのデッキにも対抗できることが判明しました。かなり強かったです。
それこそ序盤の1〜2ターンでベンチが立てれず、たねポケモンが出せなくて負けるパターンを除いて、ずーっと耐久し続けるので、長引いても最終的には勝つことができていました。
ってまぁ、そりゃあそうなんですけどね(笑)
現在の日本の環境は25分一本勝負なので、基本誰もがLOはそもそも度外視したデッキ構築になっています。対戦いただいたプレイヤーの皆さんも戦い方に慣れていないような感じでした。
ですので、いきなり初見で持っていけばプレイングによりますが、だいたい勝つことができる、というわけです。
個人的にはズガドーンや、たけるとうきのリザードンなどの弱点対面でも勝っていたのでそこがかなり評価できるんじゃないか、と思いました。
改善点というか問題点なのですが、初手にダイゴの決断またはネストボールが来ると安心するのですが、それ以外だとかなりヒヤヒヤする、というところです。
基本初手は安定しないので、徐々に揃えていくほかありません。そういう部分では3ターン目でのたねポケモン無しの敗北、というパターンは多かったです。
最終的な構築
前回の記事の部分、それから試作3号までの構築を踏まえてプレイングが固まってきたため、この構築をルカリオ&メルメタル GX のLOデッキの基本形とすることにします。
ここから環境に合わせて使いやすいように変更していくのが良いと思います。
まずは構築こちらです。
※現状フリー対戦でもLOやコントロール系のデッキを見ることがほとんどないので、山札を回収する必要がないためリソースマネジメントのヤレユータンが入っていません。
もし対戦時間がBO3式の50分とかですと、デッキアウトを狙ったデッキも出てくる環境になりますので入れた方が良いと思います。現状では、ほとんど使うことはなくデッキアウトが決まり、かつHPが120と現状高火力のポケモンが暴れ回る中では、低めであるため序盤の負け筋に繋がります。ですので、一旦抜いてあります。
ちなみに入れるとしたらメルメタル&ルカリオGXを1枚抜いて1枚採用し、ブルーを1枚抜いてレスキュータンカを採用します。
採用カードの解説
ルカリオ&メルメタルGX
このデッキの主役カード。
高い耐久力と非常に強力なGXわざを持つポケモンで、強力なタッグチームのポケモンや他のわざが強いポケモンにほとんど序盤ではワンパンされないのが魅力。ダブル無色1枚でGXわざの発動条件が満たせるのもいいです。
そのおかげでダブル無色を2〜4枚で動かし、採用枠を調整することも可能になりました。
GXわざとフライパン込みで、ワンパンするなら320点、2回で倒すなら190×2の380点要求されるのが強いなと思います。
これは後述しますがこのLOに勝つにはわざの無駄撃ちをせず、ワンパンで倒せる時のみワンパンする方が勝ちに近づきます。
3枚〜4枚の採用で常に調整をかけています。
コイキング&ホエルオーGX
これはHPの高さとほのおタイプ対策、主にズガドーンを見るために採用しています。
ズガドーンのびっくりヘッドのエネルギー要求がビーストエネルギーなしで6枚になるため、敢えてここを倒しに行かせ、エネルギーを枯渇させる動きをします。
ちなみにビーエネは改造ハンマー1枚で飛ばせるので、実は結構ありがたい。
結構ズガドーンの時は諦めがつくので、1採用です。環境にほのおいないし、いてもどのみちワンパンきついズガドーンだし、って話で1枚です。奴らが増えたら2枚採用に変化します。
今回のデッキでは”ソルガレオ♢”と”ルナアーラ♢”という、アローラ地方の伝説のポケモン2匹の採用です。前回「弱点や逃げエネを考慮して採用した」みたいなこと言ったと思うんですが、今回の採用基準は「特性の有無」です。
新カードの”ブルーの探索”がかなりこのデッキとの相性がいいな、というのは以前からわかっていたので入れて使っていたのですが、どうしても初手に特性持ちのポケモンが来てしまうとその時点で何もできずに終わってしまうことがわかりました。環境的にヤレユータンの採用を見送った、ということもあり「だったら特性のポケモンを全部抜こう」となり、
・特性がない
・サイドが1枚しか取られない
・とにかくHPが高く早々ワンパンされない
この3つの基準をクリアした2体の採用です。そもそもポケモンを使い回す気がないので(その頃には試合が終わっているから)、レスキュータンカの採用をしていません。だからトラッシュにいてもらう必要がないため高いHPを誇るプリズムスターから探しています。ちなみにここはコンセプト的には「後1ワンパンされなければなんでもいい」、というのは前回のお話と同じです。
もしかしたら知らない方もいるかもしれませんが、LOを狙いにいくにあたりマリガンで相手にカードを引かれることは必ずしも悪いことではありません。
「ポケモン少なすぎん?」
って話もあると思いますが、序盤回られたとて「むしろ回ってくれた方が山が削れて後が楽」という感覚です。どのみちこちらから攻撃を仕掛けることはほとんどないので、どこかで相手に盤面を作られてしまいます。その盤面を攻撃できないようにロックする、というイメージです。
流石に4回ぐらいマリガンして引かれた時はやべ、「ワンパンされてベンチなしで終わるか…?」って焦るんですけども、実際そこの凌ぎ合いが楽しく、凌ぎきればドローして終わり、みたいな勝ち方になるのがほとんどです。2回ぐらい引き直しになるのは想定の範囲内だと思ってください。実際4枚ぐらいあればよくね?って思ってるので、僕はこれでもかなり多いと考えています。
トレーナーズ
ダイゴの決断
このデッキのキーカードです。初手でダイゴの決断引けたら喜んでください。
先攻ダイゴの決断とかもう無茶苦茶良いスタートです。とにかくこいつを引きたいので4枚採用。
ブルーの探索
新弾のフルメタルウォールから収録された新カードです。
ブルーちゃんかわいいな。
特性を持つポケモンを入れてないので、ネストボールにタッチできることから、実質デッキのカードをなんでも2枚持ってくることができます。つまり
マチス→ブルー→ダイゴ
みたいな実質山札から5枚好きなカードを持ってくる、みたいな強い動き、改造ハンマーでそのターンにダブル無色エネルギーを割りつつ次のターンに備える、などなど割と面白い動きができます。
こちらは2枚〜3枚でドローソースのカードと合わせて採用を変化させています。入れすぎると逆に自分のハンドがなくなってしまうこともあるため、採用を増やすならエリカのおもてなしを加えていくのもアリだと思います。僕はシロナ推しなのでなんでもかんでもシロナです。
マチスの作戦
このデッキにおけるキーカードです。
LOデッキはそもそも耐久しなければならないのに、1ターンで切れるサポートの枚数が限られるため、妨害系のサポートを切るタイミングが非常にシビアでした。
しかしこの”マチスの作戦”によりサポートが1ターンに2枚切れることになりますので、先ほど”ブルーの探索”のでも紹介したサーチや、あるいはアセロラで戻しつつ、スカル団のしたっぱで次のターンのエネルギー枯渇を誘発しつつ手札を見て動きを読む、など動きに幅が出ます。
僕の感覚では「札が追いつく」というイメージです。
今までは相手の展開スピードや攻撃準備などの方が早く、ポケモンを気絶されてしまうか、ハンドが尽きるか、どちらかを選択しなければならず「取られるのはやむなし」と判断してドローソースを使った場面などは多かったです。このカードの登場でドローソースを使いながら耐久または妨害する、というプランが取れるため非常に優秀です。
相手のサイドの方が先攻していなければなりませんが、立ち回りとして、1枚プリズムスター枠のポケモンが取られて、サイド5−6で負けているところから本番スタートなイメージです。まずそこに向かうプレイングをするのが先なのですが、それについては前回の記事と、後ほどたくさん書いていこうと思います。
序盤に来ても腐るので3枚採用。ここは友達手帳回収を考えて2枚でも良い説はありますが、使った妨害札や回収札を友達手帳とルザミーネで戻して、またマチスで使う。というのが非常にうっとおしい気がして3枚になっています。3ターンでマチスを除いて計6枚サポート使える計算です。
以上ここまでがこのデッキにおけるキーカードです。
ここからは役割別に分類して紹介していきます。
回復札
アセロラ まんたんのくすり
いやアセロラたんかわいいな。
”アセロラ”は2でも良いのですが、かわいいから3枚。おねーさんなシロナさんが好きなのか、かわいい系のアセロラたんやブルーちゃんが好きなのかキャラが安定せずにすみません。
キリッとしたシロナお姉さんに踏まれたi…もいいですし、ぽやぽやっとしたブルーちゃんも無限に推せるし、アセロラたんはかわいいです。
まずアニポケでアセロラたん既にかわいいからな。一人称アセロラで「アセロラはね…」って話し始めるんですよ。意味わかんねぇちくしょうかわいい。
まぁかわいいイラストいっぱい見れるのはいいことです。
というわけで3枚ッ!!!!!!!!!!!
※ちゃんとした採用理由としては、もともと回復札は5枚で妨害札を入れよう、と思っていたのですが使ってみて「まず耐える方が強い」ということがわかったために”アセロラ”、まんたんのくすりを合わせた回復札を3枚ずつ入れました。キズぐすりなどの採用も考えましたが、別にエネルギー切っても問題ないじゃんって思って打点に関してドキドキするぐらいなら、まんたんのくすりがてっとり早く戦意を削げます。また、まんたんのくすり4–アセロラ2の採用も考えましたが、”マチスの作戦”や”ともだちてちょう”、”ルザミーネ”の採用から、サポートが順当に強いです。
妨害札
プルメリ スカル団のしたっぱ グズマ 改造ハンマー クラッシュハンマー マーズ
スカル団の皆さんとお約束の妨害カードです。コントロールってそういうものだなぁ、と思いながら突っ込んでいます(笑)
”プルメリ”と”スカル団のしたっぱ”は2、”マーズ”、”グズマ”は1採用です。
マーズは妨害として安定しないため1枚採用、カウンターキャッチャーが活躍するためグズマは1採用です。グズマは正直なくても全然大丈夫ですが、たまに場面として「ここに欲しい」という時があるため採用しました。
クラッシュハンマーと改造ハンマーの比率は諸説ありますが、ゾロアークが暴れているなら改造ハンマーの比率が上がります。 合わせて6〜7枚ですが、このデッキはサポートがメインであるためにプルメリの使用頻度が上がるため、まあ6枚くらいが妥当な枚数だと判断しました。
カウンターキャッチャー
このデッキにおける強カードです。
マチスの作戦と同じ発動条件であるため、相手のベンチからポケモンを引き出し、ターンを稼ぐのに使います。
「グズマのが強くね?」
と思われるかもしれませんが、そもそもサイドを先行されることが前提としてありますので、発動条件は満たしやすいです(マチスを使っていきたいことからも、あえて相手にサイドを取らせにいきます)。また、後半の詰めになると、ルカメルがワンパンされないならば、グズマを使われたくないのでそのままバトル場にルカメルだけでベンチを立てない、という状況も作ります。
写真はフォロワーさんとの対戦時にメタグロスデッキをロックした盤面です。
こちらは写真を頂いた、フォロワーさん側から見た手札と盤面です。
トラッシュにも十分なエネルギーがなく、手札にもなく、逃げることができません。
またグズマがあっても、僕の側にベンチがいないため入れ替えることができないので、動くことができない、という状況です。
こうなるとターンを重ねて引くしかないため、詰みとなります。
こういう状況を作り出すためにわざわざ”グズマ”を使用する必要はなく、”カウンターキャッチャー”が生きてくるというわけです。もちろん”グズマ”も使いどころの問題なので悪い訳ではないし、何度も言いますがサポートなので”ともだちてちょう”や”ルザミーネ”で回収でき、使い回せるという利点があります。
逆に言うと使い回せるから”グズマ”が1枚、使い捨てだから”カウンターキャッチャー”は3枚ということです。
ちなみにここ、記事書いてる時にデッキ見たら自分で4枚に変えてて、わりとガンガン使ってたみたいなので、そういう調整にしてもいいと思います。
回収札
ルザミーネ ともだちてちょう
使ったサポートを再利用するための回収札です。
”ともだちてちょう”は ”ダイゴの決断”や”ブルーの探索”で好きなカードを手札に持ってこられるためデッキに戻すとしても十分強いです。また山を厚くすることで、自分が逆にデッキアウトしてしまう危険性を防ぎます。
終始サポートを多く切るため採用は3枚です。
”ルザミーネ”はサポートとスタジアムを合計2枚まで手札に回収します。
ここで欲しい、というカードをトラッシュから選び、マチスと合わせて1枚使う(トラッシュに置いておいたアセロラっていうパターンが非常に多いです)時もありますし、割りたいスタジアムをこちらから割っていくために使用することも多いです。
あとサポート2枚でもいいのはすごく強いです。
例えば、相手がこちらのトラッシュのサポート枚数で判断して行動してきたときに、そのプランを崩す役割もあります。
ちなみにルザミーネは設定上40歳超えてる妖怪です。
ドローソース
シロナ エリカ
今回の構築には”シロナ”しか入っていません。なぜなら推しだから。
ブルー3 - シロナ2
となっていますが
ブルー2 - シロナ2 - エリカ1 あるいは ブルー3- シロナ1 - エリカ1
でもいいです。個人的にエリカは初手に来たら困るけどシロナは困らない、という理由から採用しています。
ブルーがそもそも2枚でもやっていけるので、ここはバランスを調整していくことが大事です。僕自身対戦の際にはしょっちゅうバランスを変えて使っています。
スタジアム
こちらの採用はかなり色々ありましたが、”ワンダーラビリンス♢”は相手にわざを使わせないターンをつくるためのカードです。
スタジアムに関してはルザミーネで相手よりも回数的に貼れる数が増えるので3〜4枚投入することで常に、こちらのスタジアムを展開していく方向でいきます。
ここに関しては相手のトラッシュを確認した上で、2、3枚落ちていることが確認できたらワンダーラビリンス♢を貼るようにしてください。今のところスタジアムが無いデッキの方が少ないので、相手のデッキを見ながら出しどころの判断が必要です。
基本的にカウンターキャッチャーなどと相性のいいカードとして”ラナキラマウンテン”、ゼラオラGXの特性”じんらいゾーン”やLOの敵であるジュナイパーGXの"フェザーアロー"を止めるための”無人発電所”です。
先述しましたがピカゼクに勝つためにはゼラオラを止めれないことにはどうしようもありません。相手が初見でゼラオラのGXわざに気付かない、あるいはすでにピカゼクのGXわざを使用済みの状況であれば勝ちは見えますが、エレキパワーを使って順当に倒されてしまう危険性があります。
ですのでどこかで”無人発電所”を最後に貼り、その上でベンチのエネルギーが重いポケモンを引きづり出して、ロックする、という勝ち筋を作りました。
またジュナイパーの特性"フェザーアロー"はエネルギーの有無は関係ないので、デッキアウトを狙うようなターン数をかけるデッキにはじわじわと効果を発揮します。
こちらのHPが高いのでよっぽど問題ないですが、上手い人が使うと予想もできない打点調整をされてしまうので、なんとしても止めておきたいです。
”ラナキラマウンテン”に関しては前回の記事でも書いていますが、特にタッグチチームや「置物」ポケモンに対して有効な状況を作り出すことができる点が強いです。
スタジアムは優先度が中程度なので、「最終的にはこちらが優位を取りたいが、あるといいけどなくても困らん」程度に考えてください。相手にスタジアム貼られ続けるのは嫌だな、という感じです。
ですので僕は採用を厚くしていますが正直3枚でいいんじゃないかなと思います。もしこちらのブログを見ていただいて、使ってみたいな、という人がいましたら、ここは3〜4枚で使いやすいように改良してください。
その他の採用枠
ポケモン入れ替え
サイドの枚数調整として、先に1枚とって欲しいときや、グズマを切らせるために使います。
例えばプリズムスター♢のポケモンがバトル場に出ていてダメージを受けたとします。この次の番の自分のターンに”メルメタル&ルカリオGX”をベンチに出して、”ポケモン入れ替え”を使った場合、相手は
「ダメージを負ったポケモンを下げたんだ」
→「HP260のルカメルよりも後ろをまず狙ってサイドを先行していこう」
というような思考になるかと思います。そもそも耐久のデッキだとわかると、「まんたんのくすりを切られる前に倒さなきゃ」みたいに思うのが普通なので、相手が結構な確率でグズマを切ってくれます。
こうやって相手がグズマやあなぬけのひもなど、最後の最後で必要となる札を使わせてあわよくば打点調整のためのエレキパワーなども序盤で使ってくれます。
ゆえにプリズムスターポケモンを倒すのに相手が使ったカードの枚数は多く、しかしサイドは1枚しか取れず、かつこちらはマチスとカウンターキャッチャーの効果県内に入れる。
という一番美味しい形にします。
こういうプレイングをしていくことで、最後の最後で相手プレイヤーが「一手足りない…ッ!!」という状況を作り出すことができるわけです。もちろんルカリオ&メルメタルGXがバトル場にいればそう簡単には落とせないので、かなり序盤のターン稼ぎができます。
このポケモン入れ替えはそういう採用です。
基本的には必要ありませんが、対戦時の読み合いや自身のプレイングを進める上での効果的な一枚となります。
ネストボール
ポケモンが全部たねポケモンであるために確定サーチカードです。ベンチには0枚か1枚で並べることがなく、ベンチが埋まることもないので問題なく使用できます。基本サイド落ちを考慮して2枚採用。
鋼鉄のフライパン
場に1枚ずつのみ貼っていくカードです。相手がフィールドブロアーを1枚使用してから、2枚貼ります。ゆえに3枚の採用です。フィールドブロアーを2枚採用しているデッキには出会わないので、その可能性は捨てます。
4枚なくても素の耐久力が高いので戦えますし、2枚だとサイドに落ちた際に使えません。「だいたい2枚は使いたい」という感覚なので3枚採用にしました。
ダブル無色エネルギー
採用枚数が4枚になっているのは早い段階でGXわざをうつこともありますので、手札には持っておきたい、という考えです。
実はそこそこ自由度のあるデッキだと思っているので、やっていける人は2枚でもいけると思います。”ワンダーラビリンス♢”貼ってもGXわざは使えますし、あえて4枚採用する強い理由はありません。
わざ”リソースマネジメント”を使うヤレユータンが入る場合は4枚採用に意味を感じますが、そうでもないなら3枚でもいいと思います。本当にGXわざを使うためだけカードであるため、優先度は高くないです。
ただ、唯一”ダイゴの決断”以外でサーチできるカードがなく、素引きするかダイゴの決断で持ってくる以外の方法がないため、確率を上げたくて僕は4枚採用にしました。
どうしようもないサイド落ちに見舞われた際の保険です。
サイド落ちが読めてくると、実は確定サーチカードになりますので有能です。
そこまで撃ちたい頻度はないですがかゆいところに手が届くので1枚採用しています。
以上、ここまでがカードの採用と採用枚数の理由です。
次は今回選ばなったカードの不採用の理由です。
不採用カード
ロケット団のいやがらせ
そもそもデッキアウトを狙って相手に山札を引かせたいのに、こちらが手助けする形になるため、終始使い所に迷うカードでした。単純に対戦が長引きます(笑)
そんなこと全然対戦するまで気がつかなかったのでエアプってよくないな、と対戦してみて思いました。
コンセプト的に合わないので採用見送りです。
アカギ♢
めちゃくちゃ強力ですごく強いのですが、デッキアウトを狙うのに山札を増やしてしまうこと、せっかくロックした盤面を相手にもう一度やり直しさせてしまうのと、”アカギ♢”以降にはもう警戒されていて、さらに対戦時間が伸びることに繋がります。
というか、負けの確率が増えるため、やめました(笑)
もっと攻撃に振って、LO以外にも普通に勝ちにいくようなデッキとして組むなら採用はアリだと思います。
上述の”ロケット団のいやがらせ”と同じでコンセプトと合っていないので今回は不採用です。
カプ・テテフGX
単純に負け筋。
以上!!デッキ構築の解説でした!!!!
すごい長くなって申し訳ないつでに、このままプレイング解説していきます。
プレイング
序盤
序盤の目標
・相手にサイドを一枚とってもらうこと
・ベンチに一枚ポケモンを置くこと
順を追って解説していきます。
最初のバトル場は以下の2択しかありません。
②タッグチームGXのポケモンがバトル場にいる
まぁ、構築的に当然ですよね(笑)
デッキ比率的にはタッグチームがバトル場に出ている確率の方が高いです。この比率は意図して行っていて、理由は後攻1ターン目、あるいは先攻2ターン目ででピカゼクにフルドライブ+エレキパワーでプリズムスター♢のたねポケモンが気絶させられて、ベンチなしで負ける可能性があるからです。
これが負けとして一番多かったために、タッグチームのポケモンが来やすいようになっています。
HP160なのでフルドライブを打たれるだけでは気絶しないように調整はしてありますけども…(笑)
とにかくベンチにポケモンを立てたいです、そのまま負けになる可能性があります。
ゾロアークのデッキに負ける時に一番多いのは先攻1ターン目のマーシャドーかジャッジマンです。
初手には
別のポケモンがいる
ブルーがある
シロナがある
ダイゴの決断がある
ネストボールがある
このどれかです。
確率的には引けるので、これ以外がきてしまうとハンド的に「事故」でいきなりピンチです(笑)
一応”ダイゴの決断”でターン返して、相手のターンで気絶させられて負け、というパターンもありますが、それはまぁコンセプト的にどうしようもないので、耐えてもらう以外にないですね!!それやられたら負けです!!潔く諦めましょう!!
”ブルーの探索”はネストボールにタッチしてポケモンを場に出すことができます。
ベンチに出すポケモンは何でもいいですが安心するために基本は”メルメタル&ルカリオGX”を置いておきましょう。
ズガドーンやリザードンが相手の時は、”コイキング&ホエルオーGX”を出します。
②タッグチームGXのポケモンがバトル場にいる場合
まず、相手のデッキをよくみてください。
かなりの打点で攻撃される可能性がある場合、あるいは相手のデッキが弱点である場合はポケモンを出す必要がありますが、計算上必要がない場合の優先順位は鋼鉄のフライパンやエネルギー、あるいはアセロラか、まんたんのくすりです。
特にベンチにポケモンが立てられた場合はアセロラを持ってきておくと3ターンは好きに動くことができます。
ダイゴの決断やブルーがある場合は保険のベンチポケモンと、次のターンのサーチ用にダイゴの決断を持ってくると次の展開につながります。
もしそれがあるならば、ベンチにプリズムスターのポケモンを出してください。
プリズムスターポケモンは相手を釣るための餌です。ここにはまんたんのくすりやアセロラを使わないようにしましょう。
ちなみにタッグチームGXとプリズムスターが一枚ずつ初手にきた場合は、アセロラが引けたならタッグチームがバトル場、アセロラが来ていない場合はプリズムスターがバトル場です。
タッグチームを相手にする場合に、最初に関してのみ1〜2ターン目では気絶まで持ち込めず、最低3ターン目にならないと気絶できません(ピカゼクだけいきなりタッグボルトとこだわりハチマキ、エレキパワーで260点飛ばしてくる可能性がありますので、ピカゼクが見えたらベンチは立てるようにしましょう)。
ですので1、2回打点の低い攻撃をさせておいて、その後アセロラで引き、バトル場にプリズムスターポケモンを出してサイドを取らせに行きましょう。
ただどちらがバトル場で、どちらがベンチか、というのはかなり手札の状況や相手のデッキタイプに左右されますのでそこに関しては、ある意味プレイしていく中でわかっていくことだと思います。あくまでデッキ製作者的にはこう、という感じです。
3枚手札にポケモンがいてもベンチは基本1枚か0枚を守ってください。グズマの可能性を広げて、考慮する対象を増やすだけです。特にバラマキ系のデッキに隙を与えてしまうので、出さない方が強いです。
大事なのは相手がプリズムスターのポケモンを気絶させることに労力を使っている間に、自分の手札に必要なピースを集めることです。
ちなみに序盤はどういうデッキかを読ませないために「うわー、きっつw」をボソッと言ってください。事故に見せかけるためです。
だいたいこれやると油断して、相手はプリズムスターを早々に取ってくれます。ダイゴの決断使ってんだから事故なわけねーだろ、って話なんですけど、ダイゴの決断中も「うわーwまじかきっつ」って言うと勝手にサイド落ち判断してくれます。
別に何がサイドに落ちても保険にグラジオいるので大したダメージないです。ちなみにこれもプレイングです。
中盤
サイドを取られてからが中盤戦です。ここを凌ぐことが多分LO系デッキで一番の山場です。ここまでくると相手もだいたい盤面が揃っているので一番攻撃が苛烈です。
中盤の目標
・相手がわざを打てないターンを作る
・どうやってバトルを終えるか筋道を立てる
理想としては、プリズムスターのポケモンが気絶した次のターンで、鋼鉄のフライパンを貼った無傷のルカリオ&メルメタルGXがGXわざを発動して、相手のエネルギーを全部吹き飛ばしてさらにターンを稼ぎたいです。
相手のサイドが5枚の時は、カウンターキャッチャーとマチスの発動条件を満たします。実はここまでにダメージを負っていたとしても、マチスがとブルーを手札に揃えていればこのターン全回復してベンチのポケモンやスタジアムを準備するところまで行けるので、実はこの2枚だけで全てを巻き返しが図れます。
マチス→ブルー→まんたんのくすりとダイゴの決断
などです。
アドバイスとしては、ブルーやダイゴを使うときは必ず次のターンのサーチカードを一枚手札に保持するようにカードを持ってきてください。サポ権の無駄遣いと思うかもしれませんが、これをすることで山札が圧縮されてそれ以外のカードを素引きしやすくもなりますし、次に繋げることが勝ちにつながります。
また”ルザミーネ”や”ともだちてちょう”でかなり回収ができます。遠慮なくサーチのサポートは使って行きましょう。
大事なことは、目標にも書いていますが、相手が勢い付きたい盤面で、動けない「待ち」のターンを作らせることです。
動けないターンを作ることができればこちらは1ターン分のサポートが可能になり、回復札を温存することができます。
サーチカードがあるなら手札を揃えられるので、相手が何もせずターンを返せば返ってくるだけこちらの手札が溜まり、対応できるようになってくるわけです。
1ターン返ってきたらすかさずダイゴの決断で、”カウンターキャッチャー”や”まんたんのくすり”を持ってきて番を返しましょう。
この中盤は注意すべきことは2つ。
1つは「ダメージの最高打点が最高でどこまで出されるか?」ということです。
できることなら、5枚以降のサイドにおいて、一気に3枚とかは取られたくないです。理由はそこにキーカードが何かしら眠ってるパターンが多いから。だいたい反応を見れば中盤〜終盤は何がなさそうなのか、相手の出方でわかってきます。3枚一気に取られるといきなり息を吹き返すこともあるのです。
ここまできたら出来るだけタッグチームが落とされないように動きましょう。ここはかなりの踏ん張りどころです。
プリズムスターは落とされても1枚なので、そこをベンチに立てて落としてもらうように動き、残り4枚をタッグチームのポケモン2体で取らせる動きをしてもいいですし、最後はそもそもベンチを置かない、という動き方をしてもいいです。
回復札は厚めではありますが無限には使えません。使いどころをよく考えて切りましょう。
2つめは「相手のサポート、エネルギー、入れ替え札、その他のキーカードの採用枚数あと何枚かを考える」ということです。
ここまでこれば相手は自分が何を狙われているのかさすがに気づきます。なので相手のデッキタイプを判断し、トラッシュを頻繁にチェックしましょう。
これは目標のところでも書いていますが、どうやってこのバトルに勝つかという筋道を立てることと、言っていることは同じです。
例えばウルトラネクロズマデッキなら、鋼エネルギーがおおよそ3枚+ビーストエネルギーであるため(鋼が3〜4枚でトキワの森を厚くしてあるパターンとかもありますよね)、つまるところ最低4回の"フォトンゲイザー"を耐え抜き、クラッシュハンマーとプルメリ、スカル団のしたっぱを合わせて4回成功させて止めてやればウルトラネクロズマが攻撃できなくなり、ルカメルに有効な打点をあげられなくなるため、ほぼ勝ちです。
ユニットエネルギー型もこれに改造ハンマーが加わるため、さらに楽になります。
ギラティナが攻撃してくるパターンもありますが、トラッシュに超エネルギーがなくなった時点でカラマネロをバトル場に引きづりだし、ベンチを立てずにまんたんのくすりを打てば、ほとんど何もすることがなくなり、詰めます。
ここではウルトラネクロズマのデッキを例に挙げましたが、勝つために必要な要素を考え、あとどれだけ相手が動いてくるかを考えます。
ウルトラネクロズマの場合「鋼ネルギーを全てトラッシュ仕切り、入っているであろうギラティナに攻撃させない」です。
ピカゼクの場合は「迅雷ゾーンを封じ込めた状態でエネルギーが2個ついたピカゼクをバトル場に置いておく、あるいはエネルギーの無いデデンネをバトル場に放置する」と言った感じです。
ここのプランを間違え、対応できなくなると、あっさり崩されて負けてしまいますので慎重に行きましょう。
僕は、何度か回していく上で「このデッキタイプにはこう勝つ、ついでに負ける時はこう」みたいなのができてくると、プレイングは良くなっていくと思っています。
中盤の戦い方ですが、基本的にはとにかく逃げとわざの要求エネルギーが多く、ベンチを圧迫しているであろうポケモン1体を”カウンターキャッチャー”か”グズマ”でバトル場に引きずり出し続けてください。
その時に”ラナキラマウンテン” を使用して出来るだけ逃さないようにしましょう。
そして相手が焦れて最後の一枚でと思われるエネルギーを使うまで耐久します。
”ラナキラマウンテン”が破られ、逃げられた上でエネルギーを貼って強力な技を打たれた頃に、”ワンダーラビリンス♢”でエネルギーの要求値を上げてください。
ここの”ラナキラマウンテン”や”ワンダーラビリンス”の動きは
スタジアムを解決する札、入れ替え札、エネルギー
この3つのうちのどれかを必ず1枚以上揃えて使う必要があるため、引くためには山札を引いていかなければならない動きです。そうやって回転させれば山が削れ、かといって何もせずに番を返れば、こちらのLO側がどんどん有利になる、そういう状況です。
”アーゴヨン”や”カラマネロ”などトラッシュからのエネルギー加速手段がない場合はクラッシュハンマーも大胆に使っていっていいと思います。エネルギーを割る際は、次攻撃してきそうなポケモンのエネルギーを壊しておきましょう。次のターン何もされなそうならば、様子見で使わなくても大丈夫です。
終盤
ここまでこればお互い疲弊しているわけですが、勝つのに必要なカードをいろいろ手に残しておくことをお勧めします。
ルザミーネやともだちてちょうで回復札を1枚、スタジアムを1枚、グズマかカウンターキャッチャーを1枚、など何されても大丈夫なように手札、あるいは山札に残し、逆にサーチカードをトラッシュ送りにします。
具体的にはダメ押しでプルメリをガンガン使って”ダイゴの決断”や”シロナ”など序盤に使うカードをトラッシュに置いときます。ブルーやマチスは急な対応が可能なので、回収して常に持っておけると強いです。
相手が諦めて降参すれば勝ち。
ドローして、やることがなくなってすぐに番終わり、というのを繰り返して、山が切れたらこちらの勝ちです。これができたらこのデッキにおけるLO本来の勝ち方になります。
ちなみに圧縮量的には相手もLO、というパターンでもなければ、ほとんどこちらが逆にデッキアウトで負けることは無いと思います。
最後に注意すべきは、相手がドロー後即番終わりを宣言した際に勝ちを確信して油断しないことです。
実は「最後の1枚を待っている」というパターンがあります。
あれさえ引ければ俺の勝ち、みたいなことって結構あるので、相手が何回かドロー・ゴーを繰り返したら、”スカル団のしたっぱ”を使って手札を拝見しましょう。
たまに「あかん、死んだw」みたいに確信してこちらから降参するパターンもあります(笑)
残り山札4〜7枚ぐらいはかなり危険なラインです。ここで表情もよく見るようにしてください。相手が仏のような顔をしてる時があって面白いです。
手札を見せてもらいどうしようもないな、と思ったら、そういう時は潔くこちらから降参しましょう。
このデッキへの勝ち方
まず前回の記事でも書きましたがこのデッキが負けるパターンは無数に存在します。勝つためにあれこれとするのではなく「負けないためにいろいろやってたら最終的に山札切れで相手に勝ってた」みたいなデッキです。
基本的に負けとして多いものは
・序盤にでいきなりバトル場のポケモンが気絶させられてベンチがおらず負ける
・弱点を突かれて負ける
・回復が追いつかず順当にサイドを取られて負ける
・最初の番にジャッジマンやマーシャドーを打たれて、ハンドが死んでしまう
このあたりが多いです。主に
・高火力
・弱点
・序盤の立ち上がり
の3つは負けとして多い要素です。
逆に十分に回ったこのデッキへの解答としては
①ワンパンしきれる打点に上がるまで攻撃しない(ウルトラネクロズマ、レックウザ、ズガドーン、リザードンなど)
②特性”かいしゅうふうじ”の”バリヤード”をデッキに投入する(アセロラが使えなくなる)
③効果的なタイミングでGXわざを使う(ゼラオラGX、セレバナなど)
④特性”hand”のアンノーンを入れ、逆に引いて勝つ
以上4つは割と明確に勝ち筋だと思います。
②、④に関してはそもそもデッキの構築としてすでに行っていないとダメなので明確な対策というより、入ってたらLOしにくい、という感じです。
というかhandのアンノーン見えたら割と無条件で降参考えますね(笑)やりようとしてはルカリオ&メルメタルGXのhandデッキの対決になったら意地でもルザミーで回収しまくってスタジアム優位に立ち、そのあとスカル団のしたっぱを極限まで連発します。回数的には回収ソースがまさっているので最後はギリギリ勝つか、handで負けます。あとアセロラの可能性を潰すために攻撃は一切しないと思います。
①に関しては一番正統派な対応で、ワンパンしきれなければ無駄にアセロラを使わせてターンが伸びるだけなので、打点が届く時にだけルカリオ&メルメタルGXを攻撃する、というものです。
また、非GXメインのデッキに対しては基本的にかなり強く出ることができてしまうため、もし仮に非GXで挑もうとするとそれこそ、序盤で全然回らなかった、あるいは弱点を突けた、ということがなければそうそう危ない対戦にはならないだろうと思います。
終わりに
ここまでお読みいただきありがとうございました。
フルメタルウォールの発売にともない、このデッキにありったけの熱意を込めてここまで書かせていただきました。
最後に言いたいのは
確実に25分じゃ終わらないので公式大会で使えない
ということです。
戦う前から対戦ありがとうございましたっ!!!!!!!
くそおおおおおおおおお誰か使ってみてくれえええええええええ!!!!
終わり
おもち
7/10:追記
当記事は
ダブルブレイズ発売よりも前の環境のCL千葉以前のカードプールになっています。むしろこれを書いたのは、フルメタルウォール発売日なので、環境考察自体は進んでおらず、フルメタルウォール発売当時「これ強くない?」という感覚だけで作ったデッキとなっております。
あらかじめご了承ください。
ルカリオ&メルメタルGX LO
こんにちは。おもちです。
最近全然自分の調子が上がらず、むしゃくしゃして楽しいデッキばかりを作っておりますので、とりあえず組んでみた、的なデッキをあげていこうと思います。
さて、今回紹介するのは次の新パックで登場するルカリオ&メルメタルGX、通称”メルカリ”を使った
メルカリLO
デッキです。
LOについてはゾロアークコントロールの記事を書いた時にちらっと話してますが、Library Out (山札切れ)のことです。ポケカはターンの初めにドローができなくなると負け、というルールがあるのであえて、それを狙うデッキのことをLOデッキと呼びます。
他の遊戯王なんかとは違って相手に能動的に引かせる、みたいなカードはほとんどないので、どちらかといえば「相手のエネルギーをわり続けて、わざも何もできなくなっていたずらにターンを消費させる」みたいなコンセプトのデッキが多いです。
まぁドローソースが潤沢なポケカだと、引かせなくても勝手に山札引いてくれますからね(笑)
とりあえずルカリオ&メルメタルGXのテキストはこちら
やたらに高い耐久力とGXわざを活かして、ひたすら耐久し続ける。というデッキコンセプトになっております。
このタイプのデッキをいくつか考えて型を組んでみたので、一つずつ紹介していきます。
まず1個目。
初めて僕が考えたメルカリLOの原型です。デッキ構築はこちら。
まだ公式にルカリオ&メルメタルGXの画像はないので、とりあえずメルメタルGXをルカリオ&メルメタルGXとして出力しています。
戦い方とコンセプト
初手にロコン、道しるべでメルカリを立て、ロコンがやられて相手サイドが5枚になったところから、耐久していく、という戦術になります。
大前提としてLO、つまりは相手のデッキ切れ、および降参を狙いに行くのがこのデッキのスタイルになっております。
基本的には相手の盤面を完璧にロック仕切ればこちらの勝ちで、耐えきれなければ負けです。
サイドの枚数をHPのように考え、自分の残りのHPに対し相手の技の要求ダメージとエネルギーを意識して立ち回ります。
サイド関係としては1→3→3または1→2→1→3で7枚、あるいは1→3→1→3と8枚分を相手が取らなきゃいけないような、動きを心がけます。ポケモン実況者のライバロリさんが同じく実況者のだんのうらさんとの対戦でおっしゃっていたフルパワー理論、という考え方です。名前カッコいいから言ってみたし、使いました。
メルカリLOの試作1号の解説をしていきます。
このデッキに関して根本のアイデアは
相手にサイドを先行されている場合に使える札を活用していく
というものです。
そのためのマチスの作戦、カウンターキャッチャーの4投になっています。
このアイデアをもとに
①序盤相手の入れ替え札を大量に使わせる
②入れ替えが尽きたら、エネルギーを貼らないと交代できなくなる
③ルカリオ&メルメタルGXのGXわざ”フルメタルウォールGX”で出来上がったアタッカーのエネルギーを飛ばして耐久力を上げる
④再びエネルギーをつけてきたら、まんたんのくすり、アセロラを駆使して耐久してクラッシュハンマーやプルメリでエネルギーを割り続ける。
この流れによって耐久しながら相手の手札をけ削り続けます。
エネルギーを消費させることが目標なので、カウンターキャッチャーを駆使して「逃げる」にしっかりエネルギーを消費させること、「攻撃できないターンを作ること」を考えて戦っていきます。万一攻撃されても、メルカリは最低1発、通常2発耐えきるような前提です。
もともとマチスを使っていく前提なので、相手にメルカリを倒されても対して問題はありません。マチスの起動でこちらが反撃体勢に入れるからです。
序盤は積極的に使えるカードを切り続け、後半でサポートを駆使してエネを割りながら、相手のベンチを入れ替える、などをしていきます。
このデッキの欠点と対応策
まず組んだ時に思ったんですが、このデッキにはお蔵入りで、多分改良しなきゃな。って思ったということを先に記しておきます(笑)
デッキ構築見た人はお気づきになるかと思うんですが、圧倒的にたねポケモンが少なく、2分の1ぐらいの確率でアローラロコンスタートになります。そしてこの構築では序盤の立ち上がりは遅いので、返しのターンでロコンのワンパンでその対戦が終わる可能性がめちゃくちゃに高いことに気付きました(笑)
またそもそもメルカリが戦闘に来ても倒されるまでちょっと待たないといけないのです。むしろロコンを引いてベンチに立て、相手がグズマをしてくれればラッキーなのですが、よく考えたら、そんなバカなことはしないし「ダイゴの決断」でターンが終わるなら道しるべ使えないじゃん。
ってなりました(笑)
完全なアホだと思います。
戦い方や耐久のギミックは面白いので、この失敗を踏まえていい感じのを作ったので、次、紹介していきます。
これは個人的にいい感じのデキなんじゃないかと思っています(※強くは無いと思う)
採用と理由など
まず初手の問題が急務だったので、「たねポケモン」かつ「非GX」かつ「高HP」のプリズムスター枠から3体持ってくることにしました。確定していたのはソルガレオ♢のみでしたが、他にもHP160のプリズムスターはアルセウス♢(ノーマルタイプ)、ボルケニオン♢(みずタイプ)などがあったのですが、弱点が闘と雷で、比較的に環境に多いデッキタイプであったため採用を見送りました。
アルセウス♢に関して、闘は初手でいきなり160点(弱点込みなので80点)無理だろ…、と思うかもしれませんが、「ククイorディアンシー+ビーストエネルギー+ジェットパンチ」とかよく見るマッシブーン、単純にナゲツケサルの火力攻撃、などまぁまぁ考えられる状況であるため、後攻1ターン目の負け筋は、仕方ないと割り切れるヤレユータンのみにしたかったです。ボルケニオン♢は単純にエレキパワー2枚で飛ばされる可能性を踏まえて、やめました。
逆にギラティナ♢は闘抵抗であるため、マッシブーンが簡単に仕事ができませんので、これを落とすのに数ターンかかります。ベンチに広げるデッキタイプではないため、ルガルガンのデスローグGXもそこまで怖くないです。ゆえにマッシブーンにつけて攻撃する以外の明確な方法がないので、これは倒されてから「フルメタルウォールGX」が逆に生きてくると考えました。
ゼルネアス♢に関して鋼ミラーはこちらに分ができる上に、鋼タイプは後攻1〜先攻2ターン目で決着がつくとは思わないため採用理由としては十分かなと思います。
コイキング&ホエルオーは単純にフルメタルウォールGXを打たない場合の炎デッキへのアプローチです。現状はブースター、および”たけるとうき”のリザードン、ズガドーンなどがありますが、かなりLOに対して弱くなってしまうズガドーンはともかく、”たけるとうき”のリザードンは単純火力が130、手張り含めて180点を1ターンに出すため、鋼鉄のフライパンがないとすぐに詰みです。自分自身がこの”たけるとうき”のリザードンをよく使うため、戦い方としてはよくわかりますので、1枚は入れて起きたかったという感じです。
ちなみにかなりたけるとうきのリザードンとの相性は悪いと思うので、慎重に戦う必要があると思います。
アカギ♢
こんな妨害強いカードの存在を忘れておりましたわ。最近人気だから急に思い出した。
ワンダーラビリンス♢
時間稼ぎ兼マーシャドー出させてベンチ埋めさせる役。
とにかく最初は攻撃しないし、序盤から終盤までもかなり強いカードだと思います。
マーズ
君、ドローもできるねんな。採用。
ロケット団のいやがらせ
名前の通りいやがらせ担当。手札をシャッフルしてくれないとマチスとスカル団のしたっぱが生きてこないので、採用しました。5枚も引けばエネルギー来てくれるんじゃない?という感じです。ジャッジマンとの差別化としてはこちらのデッキは手札を多く持っておきたい、という理由から。4枚と5枚じゃ事故率が全然違う。
戦い方とコンセプト
基本的には戦い方は同じです。マチスを利用したサポート2枚の連続使用による妨害戦術です。
初期を考えていた頃よりも現在の環境にやたらとフィールドブロアーの採用率増加(フェアリーチャーム用)が見られるので、逆にフィールドブロアーされる程で動いていく、という判断になっております。
ゆえにアローラキュウコンによる耐久は1ターンと持たない、という考えで採用を見送りました。これは単純に時の流れです(笑)
またそこまでたくさんポケモンが必要なデッキではないため、レスキュータンカを抜きました。終盤に必要なヤレユータンは2枚と集めに積んであります。
耐久のターン数はポケモンの落とされる回数が3回、アセロラとまんたんのくすりをうまく使い切り5ターン、ケースとしてメルカリと、コイキングホエルオーは1ターン素のHPで耐えると仮定して、9ターンは持ちこたえることを想定しています。あとはどれだけエネルギーを割り切り、デッキを崩すかの勝負になります。
単純計算ですが、初手の1ターン目は攻撃がないことと最後のターンは落ちるので±0として、9ターン耐えるならば、おおよそここからさらに3ターン耐えて12ターン目以降まで行くことができればほとんどロックが完了して勝ちが決まると考えています。
ちなみに相手が勝利することが多いのはこの12ターン目か早期決着の7〜8ターン目。13ターン目以降までもつれ込めばサポート切れやエネ切れなど、何らかの事態が発生しているはずです。
どこかで2発耐える、あるいは「非GXをワンパンできない」、という事態になれば勝ちの確率は上がっていくわけです。
このデッキの欠点と対応策
後1フルドライブで速攻を決められた時の、返しにそもそもやれることが少ない。
ゼラオラGXのフルボルテージGXをされると如何しようもない。
です。
ていうかゼラオラGXはスタンダード環境における全LO系デッキの敵であることに間違い無いです(笑)逃げエネを0にする、は流石に厄介すぎ
本気でアローラベトベトンの採用を考えるぐらいです。相手のプレイスキルが高ければ一気に持っていかれると思います。フルドライブでタッグボルトGXを撃つ流れをしてくれれば逆に勝ちやすい相手かもしれませんが、堅実に倒されたらきついと思います。
だいたいエネルギーがピカゼクは12以下なので、3枚をフルメタルウォールで飛ばし、準備のできたエネルギーを3枚ずつ貼ってあるポケモンのエネルギーを一つずつ割ってわざを打てなくすれば勝ちが決まると思います。エネルギーの回収手段はないので、フルドライブが逆にアダとなるような立ち回りを心がける感じですね(笑)
まぁ、フルボルテージGXで一瞬でエネルギー巻きもどされちゃうんですけども。
他は順当にワンパンされ続けて負けたりします。
そもそもこういう一概にこれでこう負ける!みたいなのはなくて、「無数に負けるけど負けないようにできる」という感覚になると思います。別に勝つわけではなく「負けてはない」として結果的に勝つイメージ。
サポートやエネに関しては都度調整していく必要があると思います。ある意味一個のモデルケース的な位置付けになればいいかなと思っています。
強い弱いではなく”使用者がおもろい”デッキです
他の採用検討カード
これは試作1号2号を通じてかなり色々あります。
サポートなんかは特にマチスを利用することを考えると幅が広いな、と個人的には思っています。ちなみにマチスを利用しない型も紹介しますが、現時点で1号と2号はあれこれと練り練り考えてたら生まれたので、ここの二つについては色濃く採用検討も紹介していきますね!
壁として本当にありなんだよなぁ。
っていうほんとこんな感じです。プリズムスターで考えてたけどレスキュータンカ入れたら、使い回しできるスーパー高HPの壁何ですよね。
フルメタルウォールの恩恵を受けるレジスチルより多分優秀な壁になると思います。
逃げエネ4なので、コイキングホエルオーを増やして、ラナキラマウンテンとも組み合わせるのも面白いなって思ってました。
耐久力オバケになるのって単純にいやがらせの幅増えますからね。そうするとメルカリは一匹だけ入れてGXわざ打たせる要因になるなと思ってみたりしてます。
ラナキラマウンテン
今話したカードです。
デッキコンセプト的にそもそもこちらは逃げるつもりがアセロラ以外にないから、相手の逃げエネを無駄に消費させたり入れ替え札を使わせるのは本当にアリ。毎回グズマ打たなきゃいけなくなるのは地獄ですしね。弱点のケアの方が大事かなぁと思って日輪の祭壇にしてるんですけど、採用理由がイマイチ弱いので、変えてもいいと思ってます。
ただマーシャドーの特性ですごーくお手軽にスタジアム割られちゃうので、スタジアムをそもそも入れる必要あるのか説は浮上しています。
はい。件のマーシャドー。
むしろマーシャドー採用してスタジアムを消していくスタイルのが強いかも説ですよね。
やられて嫌なのは戒めの祠だけなので、祠割るためにマーシャドー突っ込んでおくんですが、今度は逆にマーシャドー狙い撃たされてサイド取られるの勿体無くない?って気持ちもあって一概に強い弱いが言えない。サイドあげる、って意味では別にあげたところで問題ないっちゃないんですけど、HP160のポケモンと2倍の差があるのはワンパンされるかどうかって話に置いてかなり大きな差だと思うので、だいぶ意味合い変わると個人的には思います。
あとHP80は初手に来たら本当にマズイと思っているので、とりあえず祠来たら、アセロラできるし!と思うことにします。
テンガン山
特に必要性を感じなかったけどあるといいんじゃない?ぐらいの感じのスタジアム。エネの採用も安定していない現状では、なんとも言えませんが、仮に鋼エネ4とかにしたらプルメリ再利用戦術(鋼エネルギーをプルメリのトラッシュ素材にして、再び手札に戻す)、みたいなことできるんじゃないかと思ってますが、そもそも2枚も鋼エネ来ないじゃん、って気付いて見送りです。
エネルギーが最低でも8枚はないと採用するメリットを強く感じないです。相手が無理して割りたいスタジアムでもないと思う。
鋼だしやまかじりでいけるじゃん。みたいな気持ちになるじゃないですか。
でもこいつ単純にHP低いです。あと2枚トラッシュはしょっぱい(笑)
ワンパンされるポケモンはやっぱり出したくないなぁ…って思ってるので、ほとんどのポケモンはワンパンされるのが理由で採用してません。
ちなみに、TAGのGXポケモンはピカゼクとゲコゾロ以外は結構耐久可能な性能してると思うのでので、コイホエのTAGのところと4投されているメルカリの1枚は差し替えてもいいと考えています。なんにせよ、耐久してくれればいい、って考えですね。
もちろんメルカリのGXわざは必須なので、どこかで起動はさせるつもりです。
そのほか
まぁそもそもサポートやグッズ間違ってるんじゃないか説は大いにあるので、使いながらここら辺変えてくしかないと思います。
ハガネールLOと違って相手をじわじわ戒めの祠で絞め殺す(戒めの祠3投の上ルザミーネで回収してくる)、みたいなことができないので、落ち着いて対処されたらマズイ、ってことはありますし、あとこちらから攻撃のアクションがほとんど取れないのツライなぁと思います。
ダメージ乗せられないんだったら、相手はそこまで焦らないと思うんですよね🤔
プリズムスターを封じるソーナンス、特性封じのアローラベトベトンなど、思いつく対策はいっぱいあると思うんですが、基本受け身に回るので進化作っても耐えきれるかどうか、がやっぱり一番の問題点なのかな、と思います。
マチスで起動していく関係上、サポートは厚くしたくて、そういう意味を考えるとポケモンの枠を削って8体ぐらいにとどめ、グッズやサポを拡充していくことも考えられます。
個人的にはメルカリを1枚、ゼルネアス♢も抵抗がうまく刺さらないためいらないかもしれません。
まだここには記載してませんが、攻撃手段を残したLO以外の勝ち筋を残した本来の鋼っぽいデッキの方が強いなぁと思ってます。
まぁ勝ち筋の作り方考えてたらキリ無いような気はしてますけども。
あくまでも耐え切って勝ちたいっていう謎の願望があります笑
はーーーーーい。ここまでお付き合いありがとうございました!!
ちょっとどころかかなり長くなったので他の型はまた次の機会に書いてきますね。対抗策や採用なんかは追記してくかもです。
サポートの採用枠なんぞは今作りながらどんどん変えてるし、書いてる今現在ですでに構築変わってるので、参考程度に!興味持ってくれるだけでも嬉しいです!
今回は一旦ここでおしまいにします。
お読みいただきありがとうございます。
おもち
モチベ全然上がってない
こんにちは。おもちです。
近頃ブログ書くモチベ、ついでにポケカやるモチベが全然上がってなくて家で一生ゴロゴロしてます(笑)
ちなみにツイッターも脳内で吐血しながら一生懸命面白いこと書こうとして滑ってます(笑)
書いて投稿しようと思っていたデッキ考察や施行の話、オフで遊んだ話なんかも書きたいんですけど、全然気分乗りません。
あ〜〜〜〜〜〜〜〜!!
もう墨絵のどちゃくそカッコいいプレイマットやスリーブも発売されちゃったし、本当にそろそろまずいなって思います。
ちなみにゼラオラ、ルカリオ、ガブリアスが欲しいです。ほんまカッコいい…
またサプライなんかもゲットしたら書いていきます。
まずは長文ではなく短文でコツコツと、
では
今日はこんな感じで
ゲッコウガ&ゾロアークGX ×アーゴヨン ②
こんにちは!おもちです。
以前挙げたゲッコウガ&ゾロアークGXのアーゴヨン型、一応改良してみて十分回るようになったので書いていきます。
前回の記事はこちらです。
ゲッコウガ&ゾロアークGXに関してはこうしてだんだんデッキが出来ていく様を記録していくような感じで記事を書いていってます。
構築に関して甘い部分がありますがこれからブラッシュアップしてくので、暖かく見守ってください(笑)
さて、デッキ構築ですが、この前作ってから色々なカードを入れて回してみました。
採用を検討したものには、メタを意識した、アローラベトベトン、ヤミラミ、が入っているタイプ。新カードであるデデンネGXを採用したタイプと、かなり色々変えてみたのですが、今回は一番オーソドックスに採用をまとめたものだけをあげていきたいと思います。
ちなみに、かなり自由枠が多くて、実質6枚ぐらいはカードを入れ替える余地があると思います。
まずは構築がこちら!はい、どん!
試作2号機です!!(笑)
スタジアム1〜2枚
エネルギー2〜3枚
サポート、グッズから2枚ほど(クチナシなど)
が変更可能で、例えばここを全部ポケモンに入れ替えたところで回せる形になっていると思います。
要するに主要ギミックであるアーゴヨン とゲッコウガGXが3枚ずつは必要で、火力を出す意味を込めてエネルギーが最低12枚ほどは必要かな、と思うぐらいで、エネルギーをトラッシュに落とす手段も別にミステリートレジャーやハイパーボールなどに限らなくてもいい、ということなんですね。
ただまぁ、結構エネはどんどん落としていくのでいっぱい採用しても問題ないかと考えています。
ちなみにこの構築でバトルするとほぼ事故が発生せず、順当にゲッコウガ&ゾロアークGXを出して戦うことができます。単純火力が高いので、普通のGXポケモンならば4ターン目には倒せています。
今回の記事は構築に関して前回よりもかなりシンプルにしたので、動かし方を書いていきたいと思います。
(書いてる途中に気付いたんですけど、僕はアーゴヨン のラインをマニューラにしたりアローラベトベトンにしたりしていました笑)
初手
基本はダークライGX以外なにが来ても大丈夫です。
色々重なったら、イベルタルかゲッコウガ&ゾロアークGXを前に出すようにしてください。どちらもすぐに攻撃できるからです。
基本動作
ミステリートレジャーかハイパーボールでエネルギートラッシュ
↓
↓
手札を減らして、ドローソースで引いていく
この繰り返しを行います。
ベンチにアーゴヨン を立てるように動き、2ターン目にはゲコゾロが攻撃できるようにエネルギーも貼ります。
切るカードを迷う場合、クチナシは1枚、リーリエは2枚まで、切っても大丈夫です。また序盤でダークライGX、ゲッコウガGXをトラッシュに落としておくと、途中で復活できるのでできればやっておきましょう。
中盤〜終盤
手張りとトラッシュのエネの枚数を考えて行動しましょう。
基本的には手張りができないと思うように動けません。アーゴヨン を毎ターン溶かされるなどの事態に陥った際に、動けないときついです。
何枚落として、何枚ドローできるか?を考えて動いていく必要があると思います。
最速2ターン目で攻撃にかかれますが、この最速で何としても攻撃するように動いてください。基本的には正面ゾロゲコ、ベンチに2体アーゴヨン が立てばほぼ勝ちに近いです。
基本やることはシンプルで手張りとトラッシュに送り込むエネルギー、そしてアーゴヨンのシステムがちゃんと回ればゲッコウガ&ゾロアークGXの高火力で攻撃しにいくことができます。
ただ問題点としてはGXわざを使うことがない、ということです。これは現在の環境において非常に勿体無い。
そしてそれはつまり、ゲッコウガ&ゾロアークGXのわざを使わないので、エネルギーの加速と展開のスピードは遅い、ということにもなります。
ここらへんの調整にガオガエンGXを単発で送り込み、トラッシュ要員にするとかダート自転車で加速するとかです。
そちらのデッキは今検討中で、メタ要員としてマーシャドーGXも検討しています。
悪のGXであればなんでもゲッコウガ&ゾロアークGXのGXわざ”ナイトユニゾンGX”で復活可能なので、できれば進化先の強いポケモンを復活させたいところです。
そういう疑問が湧いてきたので一応検討する案件として
①試作3号機(デデンネ採用型)
を考えてみました。
まずは
①試作3号機
アーゴヨンを素早く立てることを目標にします。基本思想はウルトラネクロズマのデッキを模倣して作っています。
という感覚で置き換えて作りました。
火力の伸びに違いはあるものの、盤面展開の思想は同じです。ゲッコウガゾロアークGXが2エネ起動なので、毎回わざわざベンチに引かずとも火力を高められること、アーゴヨンがアタッカーとして機能すること(特にマッシブーン対面で弱点をつける)、がウルネクよりも優れた点です。エネ破壊系のコントロールデッキに対しても必要エネルギーが少なく基本エネのみなので、加速の条件が緩いです。
間にジラーチを挟みクッションにすることで、次の展開も考えています。
ただまぁ、このデッキで戦うとピカゼクに対してはそこまで優位の対面作ってるわけではないので、フルドライブ、プラズマフィスト、タッグボルトGXでドンドンドーンッ!とやられて終わり、という感じになりました(笑)
ピカゼクわけわかんないです(笑)
どちらかと言えば、正面の超火力相手よりもむしろじわじわ火力上げて後半手が付けられないと思わせるデッキ構築になっています。なのでまぁ、普通考えれば、だいたいのデッキには対応できるんじゃないかと思っています。
結局は正面攻撃になるのですが、カプ・コケコが有効打にならない、という側面があります。
②ハイブリット型
構築はこちらです。
こちらの構築はトラッシュに送り込むカードに意味を持たせた構築になります。どのカードが落ちても基本的な行動には問題が発生しない、というような構築です。
どうしても落ちたら何もできなくなる、ゲコゾロとアーゴヨンのラインは多く採用しましたが、それ以外は落としたところで問題ない、という判断で採用しています。
カプテテフ、デデンネに関しては手札に来た際に手札からトラッシュする可能性は低く、ダート自転車でもよほどのことがない限り手札に加える側なので、問題ないかと思います。
それ以外は落としたところで大した問題になりません。
ゆえに
レスキュータンカの採用を見送りました。
戻す頃には対戦が終わっている、という判断です。
ミストレとハイボを駆使して単純にトラッシュする、というのではなくトラッシュした先にサーチして立てるポケモンにアーゴヨンを考えました。ガオガエンGX、ダークライGXなどトラッシュしておきたいものがあるものの、そこからアーゴヨンを立てる流れに持っていく、というわけです。
ナイトユニゾンに気を使えばアーゴヨンが立ち、何もしなければナイトユニゾンでガオガエンが立ち上がるわけです。
青天井火力の攻撃なのでたち上がったら問答無用で、正面のGXポケモンを刈り取りに行きます。ゆえに非GXとの勝負にはかなり弱い、という側面もありますが、そもそも今の環境は8割ウルネクかピカゼクなので、考える必要はない、と割り切っています。
デデンネとテテフに頼りきなのも、順当にゲコゾロが攻撃できる場合、グレイシアGXもそこまでの脅威ではない、ということ、ベトベトンが見えても初手ぐらいしかデデンネとテテフを使わないので順当に進めばそれで終わる、という感じになっている側面があります。基本的にグレイシアでも遅れさせられるだけ、ということです。
グレイシア系のデッキの弱点はあくまでもグレイシアが壁としての役割を果たせず、ワンパンされることにあるので、待てば火力の上がるゲッコウガゾロアークは基本的にグレイシアに対して優位が取れると考えています。GXわざだけ注意しておく必要がありますが、その程度です。
対面して間違いなく負けそうなのはグランブルです。あのデッキは正面からのGXの攻撃に滅法強く、明確な不利が少ないのでプレイ時間はデッキの性質上かかってしまうものの、割とあっさり負けると思います。
このデッキはまだ構築してから日が浅く、なんとなく強い予感はしているものの、まだまだ試作段階から抜けていません。一人回しはしたものの対戦に行けてないんです(笑)
ですのでまだまだ構想の段階だと思ってください。
一応全部試した結果、この脳筋ハイブリットが展開スピードも火力も上々でなかなか強かったです(笑)
ここから回してさらに洗練された構築にしていきたいなと思います。
とりあえず今日はこの辺で。
おもち
あけおめの挨拶と、ツイッターとかの話
こんにちわ〜おもちです。
正月1週間ダラダラとだらけて、ズゥっっと読書とツイッターをしてました(笑)
読書といっても、携帯小説なんですけども。
僕は小説家になろうっていうサイトのヘビーユーザーなので(歴9年)かなりどっぷり浸かってるのですが、もうどんだけ読んだかわからないレベルでなろう小説には詳しいという自負があります。今年も年末年始はしっかりとお世話になりました(笑)
基本なろう小説は文章が下手で、内容も頭が空っぽなのが多いですし、ここ数年で見事にひどいものだけが上位にランキングするようになりました。
昔もひどいひどいとは言われてたものの、まだまだラノベとして面白いものが多かったにも関わらず、ここ数年は民度とともに作品のレベルが落ちています…、というのはランキング上位だけの話で、しっかりと検索していけばかなり面白い作品に出会うことができます。頭を空っぽにしたい時だけ、ランキングのものを読めばいいんです。笑
かくいう僕も一時期かなり異世界転生ものの小説を書いて連載していて、以前はランキングも高くて小説化の打診を受けたこともあります。ただ、その当時は作品化するとなろうの方は消さなくてはいけないとか、色々気軽にできるものでもなかったので、お話は流れてしまいましたが、今でも書きたいな、と思うことはあります。
そういう古巣てきなところに回帰する。そういうお正月でした。
以前はピカゼクの構築とか話してましたからね、新年だし雑談記事も書きたいな、って気持ちなのでしばらくお付き合いください(笑)
さて、先日みなさんのおかげでありがたいことにツイッターのフォロワーさんの数が450を越えることができました。
ありがとうございます。
結構ツイッターでこういうことをわざわざ言うのは嫌いで、そこそこツイッターにはマイルールがある人間なので、ブログから失礼します。これ、そんなこと言ってる暇あったら面白いこと言いたい、って言う芸人魂なんですけどもね笑
この記事見てる人はわかると思いますが、ツイッターでのキャラクター、ブログでのキャラクターはかなり使い分けて発信をしています。ツイッターではネタツイばっかりしてる人、みたいな感じなのですが、実を言うとがっつりそっちが本性なのでよろしくお願いします。
長文で面白いこと言うのは不可能なので、ブログは思ってたことを真面目に記事に書いて備忘録のような側面持たせようと思いました。ポケカにおいて僕が大好きな構築の話はツイッターでは争いの種になり得るので元々そちらでやるつもりが無かったと言うのもあります。
ツイッターの話、少し続けます。
僕は生粋のツイ廃で最多の時でアカウントを16個同時に使っていた時期があります。
多いか少ないかは任せますが、色々やっていて最多のフォロワー数は1万5000ぐらいです。基本的なフォロワーの増やし方はある程度わかるつもりですが、別に面白いことを言わなくてもフォロワーは増やせます。
適度な絡みと、フォローバックとアルファへの乞食、そしてファボ。ここら辺を駆使すれば影響力も突出した技能も無くても1000ぐらいまでは早いです。女の子ならそれを匂わせばそれとなくフォロワーは増えていくし、言い方悪いですが体の露出が増えればフォロワー稼ぎはもっと早く、そしてラクです。
実際女と男(これはあくまでもツイッター上の話です。ネカマでも構いません)ではフォロワーの伸びは体感で最低でも1.5倍ぐらいの差はありますからね。
ですがまぁ、ネカマとか乞食みたいなのは本当にやりたくありませんでした(笑)
以前、ツイッターの中に尊敬(ツイッターに尊敬もクソもあるのか、と言う話ですが笑)していた「かえざんまい」さんいう方がいました。言葉選びは秀逸、リプも面白く、かなりアングラ(今でも言われてるかは謎ですがオフ○コ界隈、と呼ばれていたところです)な場所ながらとても明るいキャラクターでした。人となりの表現が上手で中の人がすごくいい人に見えるのもすごく上手いと思ったし、あれが素ならばもっと恐ろしく本当に天才だと思うレベルだったと思います。痛烈な皮肉の着眼点も独特でしたが、言葉をの表現が上手であるため別に敵という敵を作ってないのもすごいなと思っていました。(多分相当なフォロワーがいたので、いることにはいたと思います)
僕の「おもち」は、そんなかえざんまいさんをモデルケースに生まれたアカウントと言っても過言ではないです(笑)
長くなりましたが、一応裏話としてはこういう風にやるよ〜みたいなスタンスは元々あったという話です。だからあえて全部言いたい放題言ってるわけでは無くて、愚痴とか、思ったことをそのまま口にしたいタイミングや場所は選んでいるし、「これは違うな」と思ったら即座に奥義ツイ消しをします。
こうして謎の使命感を持ってるプロのツイ廃なので、大爆笑と共感の嵐を呼ぶツイートを連発していけたらいいなと思います。
さて、ここでいくつか、質問箱から来ていて、こちらで勝手にゴミ箱にぶち込んだ質問や、めんどくさいから答えて無かった質問と、長くなるからこっちで答えたかった質問、あと記事にしたいから勝手に作った質問を答えていきます。
内容だけ同じです。
Q .おもちさんなんでメンヘラ嫌いなんですか?
基本的にメンヘラとオタクはネタの対象、別に毛嫌いしてるわけではないです。こういうこと言って噛み付かれても、それも「え?図星なの?www」みたいにどのみちネタになるので無限です。一般的にふと思う「なにそれ」を言葉にしてる感覚です。
あと毛嫌いはしてないけどメンヘラは撲滅したいです。被害者なので。
Q. 普段どんなデッキを使っていますか?
これはどこかで語ったり、リアルで会ったことある人はわかると思うのですが、僕はほとんどのデッキをプロキシで構成しています。理由は環境の移りが早すぎるのにカードが高額だから。買ったところでマイナスしか出ないからです。
「大会に出よう」って思っている時以外は、ほとんどプロキシありきで理想のデッキを構築します。その中で構築を練りこんだ上で「これは」と思ったものを本物に変えたり、大会に出るときだけ買ったりします。フリー対戦は大体の人がそれで許してくれるので、本当にありがたいことです。
そういう考えなので使用デッキはかなり多いです。現在は記事にしたものを含めジラサンピカゼク、ゾロアークコントロール、アロキュウメタグロスGX、アロキュウジュナイパー、ゲコゾロアーゴヨン、リザードン、ロストライコウ、ロストマーチ、グレシャワ、超コントロール、ルガマッシ、ルガゾロマニュです。
好きなのはアロキュウジュナイパーです。かなり環境に合ってない気がするのでフリーの時しか使いませんが、プレイングがまともにものを言うのでお気に入りです。
愛着が強かったのはジラサンロストライコウ。解体しちゃいましたが、いろんな大会で戦ってきました。
2進化のデッキは基本好きですし、アローラキュウコンがなんだかんだ好きで使いたくなります。
Q. 欲しいカードは
超ブーストエネルギーを筆頭にプリズムスター関連
Q. ネタツイを作るときに考えていることは?
これ答えたような気がしますけど、詳しく答えます。とにかく日常の「これはおもろい」を逃さないようにして、気付いた瞬間に下書きしておきます。なんで面白かったのか、なにが良かったのか。ってこれ普段からプライベートでやってる習慣に近いんですけど、思ったことをすぐに留めておくようにしてるんで、その延長線上です。浮かばない時はなんも浮かびません(笑)
なんで特にネタツイの意識してないです。面白くないこと消しちゃいますし…笑
あと今までの経験上ウケたネタをどこからとも無く、内容は変えて同じスタイルでツイートしてる時もあります。これはパクツイというより自分の持ちネタのリメイクみたいなもんやと思ってるのでセーフ!!
Q. TOEFL受けないんですか?
これ、質問箱でくっっっっそ返事長くなったんでこっちに移します。
この回答なんですが、すでに何回か受けてます。ただ受けるメリットがあんまりないことを考えて以降ほとんど受けませんでした。
TOEICの点数評価は日本の企業で採用される際に必要にはなるものの、海外の企業、あるいは外資系でほとんど意味を持ちません。TOEFLも同じです。
なぜかと言うと、働くときにはできて当たり前レベルの問題だから。
評価基準として「英語がそこそこできる」を証明するレベルのものでしかないからです。TOEIC700取れても世界基準では中級者になりたて、ぐらいの感じだと思います。
よっぽど外国人が受ける日本語検定のが難しいと考えていますし、僕自身、中級者までのレベルしか測れないテスト、という認識なので、TOEICの点数さえあれば国内は大丈夫、という判断をしていました。
IELTSってやつがあるんですが、こちらの方がネイティブも受ける検定みたいなやつで、しかも難易度が幅広く会話まであるために、現在ではこちらを優先して勉強しています。
あとTOEICに関していうと、僕はスコアゲームの感覚でやってるので、特に大層な目標がないんです。なんとなく満点って990点ももらえんの?すげー!ぐらいのテンションです(笑)
いっぱい点数もらえる→嬉しい という超単純な思考で始めました。ここに特に理由はないです。毎月受けれるし。
Q. CL千葉は出ますか?
一応参加権利はとったので出る予定です。が、しかし都合によって行けないかも説が浮上したので本当にわかんないです。
出るつもりでデッキの調整と考察に入っています。使用はゲコゾロアーゴヨンか、ヌオグレイシアーゴヨンだと思います。
ゲコゾロならゴリゴリの環境構築を。グレイシア使うなら、特性をメタりつつ雷と悪を闘ヌオーで刺しに行くのが妥当だと判断しました。
ですがまぁ、本当環境がわからないとなんとも言えないです笑
握るデッキは環境見てから決めるので2週間前ぐらいから、って認識だと思います。
質問の返事、だいたいこんな感じで!!
また溜まったり書きたくなったら書いていきますのでよろしくお願いします。
エピソード語れる系の質問はどんどん入れて欲しいです(笑)
とりあえず、今日はこのへんで!!
後ほどポケカについての記事あげます。
では
ピカチュウ&ゼクロムGX の構築
こんにちは!おもちです。
明けましておめでとうございます。2019年ももっちり投稿していきますのでよろしくお願いいたします。
さて新年一発目の記事はもう散々世に出回ったピカチュウ&ゼクロムGXについて。
僕も結構使ってて、かなりやり込んでいるので紹介していきます。
と、言っても結局は巷に溢れる構築となんら変わりはありません(笑)
ごくごく一般的なジラーチ採用型になってます。
僕自身はゲッコウガ&ゾロアークGXとアロキュウジュナイパーのデッキをメインに使っているので、印象としては「雑に強い」という感想しかないんです…。ごめんなさい笑
採用理由と枚数をサラッと説明するぐらいにしとこうと思います。
構築はこちら
もとは以前使っていたジラーチサンダーを解体した際(ジラーチが一番高かったCL新潟の頃です)、余ったパーツで組んでいたものになってます。
そこからなんだかんだで
「ジラーチあったら強くね?」
って思って4投したらむちゃくちゃ回り出したので使っている感じになります。
結局ジラーチ(笑)
この構築雑に強いからまぁまぁ隠しておこうと思ったんですが、サポの採用まで全く一緒の人とか結構見たので、ジラサンが流行ったときみたいに隠す必要ないかな、と思って書いてます。
散々ピカゼクピカゼクの流れが来てるので今更何か言うこともないのかなと思います(笑)
一応ここからデデンネGXを突っ込んだ派生型も検討中ですが、それはまた後日記事に改めようと思います。
ポケモンの採用枠
ピカゼク
超公式優遇キャラ。雑に強いと言われる火力のもち主。相手がテテフ出しててくれたらGXわざでカモれるのも優秀。ミラー意識で逆にこっちはテテフを入れてないです。
ワンパンでぶっ飛ばされたらそれこそやばいんですけど、グッズを持ってこられる札を散りばめて有るので、こだハチとエレキパワーで問答無用でぶっ飛ばしにいきます。
このラインはジラーチサンダーの系譜を組んでそのまま変えず、サンダーはベンチスタートが好ましく、ジラーチはバトル場スタートが好ましいので、採用枚数が偏ってます。
初手はピカゼクかジラーチ、ライコウを正面におきたいという感じで、サンダーは重いのでこの採用枚数です。あとジラーチはなんだかんだでいると強いので厚く採用し、いらなかったらハイボの素材にします。
カプ・コケコGX
ツイッターでこいつ強いの?みたいに言ってる人いるんですけど、
え???強いやろ????
って思ってます(笑)使い方と使いどころの問題。手札に握ってるといきなり出てきて、準備してるピカゼクぶっ飛ばしたりするのすごい強いし、弱点ないの本当に優秀でなんなら闘対面でこいつ抜いたらほぼ勝ち目なくなります。
あと別に入らなくなったら、切ればいいし、場に出しておかなきゃいけないポケモンではないので…。傷ついたピカゼクからエネ回収して、ベンチに下げる役割もします。
ちなみにこのデッキ回収札はないので、とにかく攻撃!攻撃!!高火力!!!って感じなのでよろしくお願いします。間に合わなければ負けます(笑)
1ターン目のエネ供給係。僕はよくやるんですがHP200までのGXポケモンにひと当てして、タッグボルトGX(170ダメージをベンチのポケモンに与える)圏内の布石にもできます。
1ターン目というものの中盤でもエネ供給できるのが強いです。(その場合は1ターン渡すことになるので、注意が必要)
カプ・コケコ♢
2ターン目のエネ供給係。
雷デッキにはだいたい入ってる強ポケなのでもはや説明は無しでいいんじゃ無いかと思います。
サポート グッズの採用枠
リーリエ2 - エリカのおもてなし1
迷いどころのドロサポなんですが、初手以降でリーリエが欲しい場面があんまりないので、まぁあエリカでよくね?と落ち着いてます。ちなみにエリカ圏内(手札5枚以下)は十分入りやすく縦に4〜6枚引けるのは本当に強いです。
エリカで6枚引いてジラーチで1枚引くのはズルいレベル(笑)
テテフが無いので初手リーリエは結構難しいからリーリエ3でもいいかも。そこは使用者の好みに近いです。
デンジ4 - グズマ3
ジラーチサンダーからの引き継ぎ部隊です。とにかく攻撃と入れ替えを主軸に動いたらあとずっとグズマかデンジを撃って戦ってる感じになります。
ドロサポよりむしろこっちのカードを引いてるかどうかの方が大事(笑)
デンジ→ぼうけんのカバンの流れも強く、単純にエレキパワーを引っ張ってくるのも強いかなと思います。
エネルギーつけかえ
ここの採用枚数はかなり慎重に検討しました。正直今でも迷っています。3枚でもいい気がするんですが、持ってこれることを考えるのと、貼る場所を考えればうまく回せます。
あと、エネルギーつけかえを3回使う、ってことはほとんどなくて、ちょうど2回だいたいの対戦で撃っていることがわかりましたので2採用です。しかもほとんどは素引きではなく、デンジとジラーチのサーチによる引き寄せだったのでこの採用にしました。気にして戦えばうまく回転できるかと思います。
ハイボ3 - ネスボ3
色々変えた結果ここに落ち着いた、という感じです。ほとんどはネストボールで出しにいけるものの、ハイボで手札を捨てつつデッキ圧縮して出したい時もあるためこの採用枚数に。
ネスボ4でもいいですが、結局腐ることが多いので、手札に持っておけるハイボを3で残してあります。
ぼうけんのカバン
CL新潟で解説のサントスさんが話していたことから、それを真似して採用しました。
確かに強い(笑)
デンジでタッチできる、ジラーチのねがいぼしでタッチできるのが強く、そのままエスケープボードを貼ったり、こだわりハチマキで相手をぶっ飛ばしたりできます。
シロナ2
ドロサポを多くつむ必要がないため、この枚数。
ジラーチによるタッチができること、グッズを駆使して展開したいことからこの枚数で戦うことにしました。
あまりハンドを回転させたくない、というのも理由の一つです。
採用見送り枠
カプテテフGX
とりあえず強いけど、ミラー戦をかなり意識してるフシがあるので、負け筋は消している、というのが大きなポイント。
テテフがいなくてもジラーチでうまくサポをつなげます。基本的にフルドライブが序盤で打てれば、山札を圧縮することができ、サポやグッズに触れる確率は増えます。結果としてベンチ枠を削るのと、サポにタッチできるのを天秤にかけた結果、アタッカーにすることもあまり期待が持てない(環境的にも)あるので採用見送りしました。
ルチア
カードテキストはこちら
プリズムスターを持ってくるこのカード、基本的にカプ・コケコ♢とサンダーマウンテン♢が対象になるのですが、カプ・テテフGXを入れない判断になった際に採用を見送りました。ネストボールでカプ・コケコ♢を持ってこられる、と考えると実質サンダーマウンテンのみを持ってくるカードになるのですが、サイド落ちや、準備にサポ権を使いたいことを考えると、そこまで使いたいカードではなかったです。後半特に役に立たないところもうまく使えないな、と思った部分です。
以上こんな感じです。
あまり熱心に回しておらず、むしろ一般的なピカゼクに対応するためのデッキを作るために用意したピカゼク、という感じです。
それでも普通にめちゃくちゃ強いのでよかったら使ってみてくださーい!!
おもち