おもちのもちもちブログ

ポケカが好きな服屋の店員さんが書くブログ

おもち会 WCSレギュ戦 デッキレシピ

 

こんにちは。

 

こちらの記事では、先日行われた僕が主催するオフ会の後半で行われた企画「WCSレギュ戦」で使われたデッキレシピを公開していきます。

今度行われますポケモンカード ワールド チャンピオンシップス(WCS)、つまりポケカの世界大会では使われるカードの内容が大きく異なり、それに即したカードプールで対戦が行われます。

当会では世界大会に参加するメンバーはいませんが、それに即したレギュレーションで遊んでみよう!ということになりまして、みんなでフリー対戦を行いました。

 

ルールに関してざっくり言うとカードの左下にあるAという表記のものが使えない、というもので

グズマアセロラ、ハイパーボール、ネストボールなど

汎用性の高い強力なカードが軒並み使えなくなる、という仕様になっています。

 

 

細かい使えるカード、使えないカードにつきましては、こちらの方のnote記事( https://note.mu/hamu_pcg/n/n984d7fe2232f )を参考にさせていただきましたので、気になる方はご確認ください!

 

 

 

 

ではご紹介していきます。

 

 

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化石ゲンミミ

 

 

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悪タッグシャトレーヌ

 

 

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スペネク

 

 

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ケルディオグレシャワ

 

 

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ズガアゴランペルシアン

 

 

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ピカゼク

 

 

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ロストマーチ

 

 

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ヤドンコダック

 

 

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スペネク

 

 

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リザードン

 

 

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ガブギラ

 

 

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ピカゼク

 

 

 

 

 

以上となります。また参加者の方から、リストをいただけたら順次追加していく予定です。

 

個人的にはブルー型のTAGデッキが来るかなぁと思っていて、レシリザかピカゼクかなだと思っていたのですが、かなりベンチをとられにくい環境であるために、カラマネロを軸としたデッキが組みやすくて、強いイメージでした。

レギュレーションが変わるとガラッとデッキ構築のイメージが変わって面白いですね。

 

参考になればと思います。

 

 

では今回はこれにて。

 

 

おもち

 

 

第3回 個室ポケカ会のお知らせ

こんにちは。おもちです。


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先日次のお餅オフ会の日程が決まりましたので、記事にてまとめさせていただきます。

 

 

【概要】

 

 名古屋市栄で行う個室のポケカ交流イベントです!ツイッターでの交流がある方、これから交流を広げていこうという方にオススメです。

またカドショの空気が苦手な方、気負わずまったりポケモンカード がしたいな、という方にもオススメしています。

 

 

 

【ご案内】

 

七夕ぼたもち会

 

日にち: 7月6日 (土)

 

時間: 前半 9:15~15:15

       後半 15:30~21:30

 

場所名古屋市栄 伏見駅付近

 

人数: 前半 16〜18名

       後半 18〜20名

 

参加費(場所代): 前半 800円

            後半 800円

 

基本ルールポケモンカードゲーム SMスタンダードレギュレーション準拠

 

 

 

今回のポケカ会は前回の会に引き続きのイベントとなっております。前回はみなさんにご配慮いただき、とても楽しい会になりました。

今回もそのゆるっとした雰囲気で楽しく進めていきたいと思います! 

 

 

 

【ご注意、お約束ごと】

※ここは読み飛ばして頂いても大丈夫です。

 

 

①飲食OK、飲酒OK

和気藹々楽しくやるために飲食を認めています。食べながらやったり、「サイドを取ったら飲む」など個人個人でルールを決めていただいても構いません。好きにやってほしいです。

ただしその際に、手が汚れたり、飲み物を倒してしまってカード、およびサプライ品が汚れてしまう可能性が考えられます。その場合にはこちらで責任が追えません。ですので、あらかじめ「レアリティを落とす」、「高額カードをプロキシに変更する」、「2重スリーブにする」、など何かしらの対策を各自でするようにお願い致します。お酒が入ってしまうと注意力は散漫になってしまいます。

各自、十分ご理解の上ご参加ください。

また、ゴミの持ち帰りを分担してお願いする場合がございます。ご協力いただければ嬉しいです。

 

②プロキシ使用可

こちらも以前からの継続で行なっておりまして、プロキシの利用は可とさせていただきます。その際使用するものは、どんなものでも構いませんが、

・デッキカット時に明らかに「それ」とわからない厚さ、紙の大きさのものにすること

・基本的なテキストが表記されている、あるいは、使用者がちゃんと対戦相手に間違いなく報告できるようにすること

という2点は守っていただけると助かります。

 

こちらのプロキシの使用の許可についてですが、理由としては

 ・初心者、および学生さんの参加される会の特性上、参加者同士のデッキのパワーを限りなく近くするため

→金額的に、および単純に入手困難なカードの使用による力関係の不利有利は発生します。必要パーツが現物で手に入らない場合もあるかと思いますので、当オフ会では使用を認めています。

 

・会の時間が長いため、共通デッキパーツの入れ替えによる時間ロスをなくすため

→みなさんがどんどんポケカで交流を深めてほしいですし、好きなデッキを好きなように使って楽しんでほしいと思っています。デッキの幅を広げるため、および、お持ちのデッキの共通パーツの入れ替えの時間的ロスをなくすためにプロキシを推奨しています。あらかじめデッキの共通パーツはプロキシで大替しておいてください。

 

・飲食による事故防止のため

→先述しましたが、飲食可というルールがあるため、どうしても飲み物をこぼすなどの何らかの事故が懸念されます。起きてしまってから当方が責任を取ることはできませんので、高額カードや重要デッキパーツなどはプロキシに差し替えお願い致します。事故防止にご協力をお願い致します。

 

・発売前の新弾のカードやギミックを試す場として

→発売前ではあるものの効果とカードが判明しているものであれば使用を認めています。新しいカードを使いたい!次の大型大会に向けて環境を考えてみたい、という方にもご利用いただける場として提供します。

 

 

③節度のある行動を

「和気藹々」とあるものの、やはり僕たちはネットで知り合っただけの薄い関係であるのは間違いありません。お互いのことをほとんど知らないですし、そもそも主義主張、年齢、性別が違う人同士が「ポケカ」という共通点のみで繋がったコミュニティとなります。ですので、しっかりと人間としての節度、一定のマナーは守ってください。

また、当オフ会小学生以下の小さいお子さんや、学生のみなさんも参加を認めている会になっております。成人済み、および社会人の皆様におかれましては、一定のご理解いただきましてご配慮いただければと思います。

 

以下

・個人のプライベート、個人情報に過剰に踏み込むような行為をした場合

・法律に触れるような犯罪行為をした場合

・会の雰囲気を著しく乱す、発言が不適切であると運営(おもち、とっとこ)が判断した場合

・個人、あるいは複数名の参加者から何らかの問題が報告された場合

 

について、主催権限として退室をお願いし、ツイッターなどで注意の呼びかけ、あるいは警察に通報する場合もございます。ムカついたら主催権限でジェットパンチ。

 

ついでにうるさいシャカパチには鉄槌のスレッジハンマーを食らわせます。よろしくお願いします。

 

 

あらかじめご理解ください。

 

 

 

当オフ会は、先着式ではなく、募集からの抽選式です。告知ツイートにも記載しておりますが、参加希望者が定員を超えた場合、原則フォロワーさんとして普段から仲良くさせて頂いている方を優先し、以降抽選で決める、という方式をとっております。何卒ご理解いただけたらと思います。

 

6月18日を募集の仮の締め切り日といたします。

 

 

よろしくお願いします!!

興味のある方はぜひ気軽にDMしてくださーい!!

 

 

おもち

 

大金コイ祭に参加してきた

こんにちは、おもちです!

 

GWも明け、もう普段の日常が帰ってきましたね。最近は色々忙しく動いているおもちです。

さて、先日5月5日に行われた、金コイさん主催の自主大会、大金コイ祭に参加してきましたのでそのレポートを書いていこうと思います。

 

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実はこの大会、自主大会とは言うものの、参加人数が120人におよぶ大規模なもので、有名なプレイヤーさんも数名参加されるとの事前情報もあり、僕自身も腕試しをしたくて参加することにしました。

どこぞのチームの強いプレイヤーさんとやる機会は、シティリーグや、チャンピオンズリーグを除けばそう滅多にあるものではありませんので、このような規模の大会は非常にありがたかったです。

 

そんな理由でしたので、今回に関しては僕もチャンピオンズリーグの時のように、割と真剣に考察と練習をしてから対戦に臨みました。

デッキ選択もわりと明確に理由があって強いデッキを持っていきましたので、今回はそれも合わせてどちらかと言うと構築考察も兼ねて書いていこうと思います。

 

 

 

1. 環境考察とデッキ選択

 

今回僕はジュゴンゾロアークペルシアンというデッキを選択しました。

 

以前CL京都にてグランブルの記事を書いた際にもお話をしていますが、僕は普段からわりとゾロアークをドローエンジン兼アタッカーに添えたデッキをよく使う傾向にあります。ちょっと前まではルガルガンをアタッカーに添えた、ルガルガンゾロアークのデッキを使用していました。

ですので、元々結構好きなデッキタイプを今回そのまま使用した、というようなイメージです。

 

 

環境に関して、今回は

 

ピカゼク

ウルネク

レシリザ

 

この3つが来るだろうと踏んでいました。

 

理由は大きく2つ。

1つ目、これは確実に偏見ですが、愛知県の人は大火力のパワーのあるデッキを好んで使いがちである、から。

以前から薄々そんな気持ちがしていて、今回は自らの直感を信じてここに的を絞りました笑

直近でウルネクが結果を出していたこともあるのですが、正直ここに関しては自分がいろんなカードショップで対戦をしていて感じた肌感覚みたいなものです。以前”火の玉サーカス”のズガドーンが流行った際にも、「なんか火力高いデッキ好きな人多くない?」という思いがあったから、というのが大きな理由です。

なぜかは分からないですが、愛知では他の県ほどハンドシャッフルの妨害行為が少なく、「LO HAND」みたいなデッキよりもレシリザ!ウルネク!!ピカゼク!!でドン!ドン!ドーーン!!とカードパワーをわからせに来ることが多いと思っています。

どうも、偏見です。

 

2つ目の理由は環境の安定しなさです。

現在のスカイレジェンドの環境は混沌としており、明確に「これだけが強い!」というのがなりを潜めて、「みんながいろんなデッキを開発する」という研究期間のような時期になっています。

JCS(ジャパンチャンピオンシップス)を控え、まだ期間のあるGWの今の時期は新弾がバンバン登場していた4月からのカードプールを見直すような時期、として位置付けていました。

そうなってくると、予想としては

・新弾のカードを使ったデッキで遊びたい

・とりあえずわからんから強いデッキ持ってこう

という2層がいるように読みを進めていました。

シティリーグの結果を見る限り、レシリザが依然として強い印象はあるものの、結果を残すデッキの幅は広くどのデッキが優勝してもおかしくない現状が見られます。

そう考えて、順当に対応力があり、ハンドシャッフルに強いゾロアーク系統で行く、というのは自然な運びだったように思います。 

 

また、直前の土曜日に関東から遊びに来てくれたフォロワーさんと対戦会を行ったのですが、そこで見せていただいた水バレットやジラサンUBマグカルゴ型(デンジュモクとか入ってた)ものも、対戦させていただいて強いなぁ、と感じていました。ですが、なぜか愛知県ではジムバトルでも見たことがなかったので、メインで戦う対象からは切っていました。(ただ、対戦させてもらってデッキの全容をある程度知れたことは良かったと思っています)

 

 

 

話は逸れましたがそのあたりを踏まえて今回の金コイ祭に関しては

 

tier1

レシリザ

ピカゼク

ウルネク

ルガゾロ

 

などの以前から猛威を振るっている安定した強さが魅力な、カードのパワーが強いデッキと、最近また数を増やしたルガルガンゾロアーク

 

tier2

ジラサン

パンプジン

グランブル

 

などの非GX主体の中火力デッキ

 

切り捨て

 

水バレット

三鳥系

サナニンフ

UBデッキ

 

 

という風に考察してデッキを決めています。

 

サナニンフに関しては「つらい」の一言しか出ないんですけども、

①どうせウルネクとレシリザばっかやろ、と思っていた

②自主大会ということでなんかわからないデッキへの対処や、リセットスタンプされてしまった際に詰まないデッキの方が大事

③最近数を増やした、と聞いていたルガゾロに対して先攻ならば大きいアドバンテージとなる

 

という3点からジュゴンゾロアーク+ペルシアンという選択になりました。

 

三鳥、ルガゾロ、ウルネク、レシリザに関しては身内に十分に研究した人たちがいたので何度も対戦をお願いしてプレイを固めることができたため、想定ではある程度の勝率が取れていた部分も後押しでした。

 

 

2. デッキ構築

ジュゴンゾロアークペルシアン

最終成績:ベスト8 

 

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構築はこちらです。

 

今回に関してはまず

 

・ピカゼク、ウルネク、レシリザを倒すこと

・その他のよくわからない有象無象に負けないこと

・後攻からでも攻めに行けるようにすること

 

この3点に重点をおいてデッキを作成しました。

 

ゾロアーク系はその対応力を生かして「相手に合わせて動きを変える」いわば”受け身”のデッキになることがほとんどですが、今回に関しては「あくまで自分がぶん回る」ことに着目してデッキを構築しています。無人発電所とか知りません。

一気に盤面を立ち上げることが目的です。

ジュゴンゾロアークについての回し方や採用枚数に関しては他の方が散々記事に書いてアップしていますのでそこについては省きます。

ですので今回は、上に挙げた3つの目標を満たすために、そこに向けて採用をしていったカードと理由を解説を含めて書いていきたいと思います。

 

 

・ピカゼク、ウルネク、レシリザを倒す

 

構築次第ですがピカゼク、ウルネク、レシリザ、というデッキは共通項として2ターン目には準備が整って攻撃してくる、という部分があげられます。充実したサポートカードによって、攻撃準備が整うまでが圧倒的に早いので、ここに追いつく必要がありました。

そういった理由から、展開スピードで負けないために、今回はデデンネGXを2枚採用し、無理矢理にでも山札を引きに行く選択肢を増やしました。

このデデンネ2枚の採用はかなり後悔することも多いですが、今回に限りスピードで勝るためにはいい選択だったのかなと思います。無理矢理にでも引きに行けるため、相手から見るとぶんまわっているように見えるぐらい確実に必要パーツを手札に揃えることができましたし、そもそもジュゴンが先攻2ターン目からデュアルブリザードで攻撃しに行くことやアローラニャースが後攻1ターン目から攻撃しに行くために、デデンネGX2枚は必要な採用だったと思います。

ジュゴンのわざ”デュアルブリザード”は先攻2ターン目からいきなり撃ち込むことで対戦の趨勢を決めることになり得ます。ウルネク、およびゾロアーク系統のデッキに対しては、ルガゾロが増えた今、いかにバレずにメタモンジュゴン→デュアルブリザードを決めるか、アローラニャースを撃ち込むか、に命をかけていました。

その観点からデデンネGXに加えて、ポケモンいれかえも2枚に増やしています。

出したいカードをバトル場にしっかりと出し、引きたいカードは無理矢理引く。

というのをシンプルに表した構築とも言えます。

グズマ3枚、入れ替え2枚、ともだちてちょう1枚、なのでよっぽどのことがない限り、入れ替え不足で攻撃の手が止まるようなことがないようにケアしました。

 

また、ピカゼクに対してきずをえぐるのヨーギラスを採用しています。

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ゾロアークのみで戦っていると、どうしてもエレキパワー×2+フルドライブなどで落ちる瞬間があり、ほとんど2→2→2というサイドのプランを取られて、サイドレース的に勝てません。

ヨーギラスは1回分のサイドを相手に余分に取らせつつ、雷タイプや悪タイプに対して弱点で相手のGXポケモンを粉砕するのに使います。ピカゼクに対しても、こだわりハチマキさえあれば確実に倒して行けますし、ゾロアークGXやペルシアンGXに対してはジュゴンと合わせて確定一発で沈めることができます。

何よりジュゴン→わざ”デュアルブリザード”→ヨーギラスという流れは相性が良く、ピカゼク側は優先してヨーギラスを落としておかないと、確実に弱点を取られるので、確実に落としにきます。攻撃対象として、他のポケモンから目を逸らさせることにもつながりますので、そういう面も含めて採用して正解なカードでした。

 

 

・その他のよくわからない有象無象に負けない

ここはデッキ選択そのものがそうなっています。ジュゴン+ゾロアークGX+ペルシアンGXの組み合わせは問答無用で強いです。何がきてもある程度なんとかできるポテンシャルこそが、このデッキの真骨頂です。金コイ祭はあくまで「自主大会」であり、決勝トーナメントのベスト16ぐらいからはともかく、それまでは好きなデッキ(ギミックが面白いデッキなど)で戦いに来る人とも対戦するだろう、という予想は立っていました。今回に関しては「ちゃんと勝ちに行く」ことが目的であったために、そのような「見たことない」デッキに負けてしまうことがないようにしたかったです。

採用に関して、強いて言えばデッキをしっかり回すためのデデンネ、たねポケモンの特性を潰せるアローラベトベトン、三鳥やミラー戦、ウルトラへんかんのアーゴヨンGXの攻撃の防御となるミュウの採用ですが、最近の構築では結構採用されているので、あえてなんか言うことでもない気がします。

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ただミュウがいないと、ミラー戦の後攻は厳しいものがあるので、採用しています。

 

 

 

・後攻からでも攻めに行ける

 

特筆すべきはアローラニャースの採用です。

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僕がこのデッキにおいて最初に思っていたのは”とにかく後攻の勝率が先攻に比べて極端に下がる”という特徴です。というかゾロアーク系はとにかく先攻有利が顕著だと思っています。後攻1ターン目からの攻撃手段がなく、最後の1枚取れずに負ける、というパターンが結構あるのもひっかるところでした。

僕自身ポケカを初めて半年ほどのプレイヤーですので、あまり自分のプレイスキルは高くありません。後攻から勝ち切る、と言うプレイングはどうにも自信がなかったので構築で誤魔化したい、と言うのが本音のところでした。

 

そこでいろいろと記事を読みあさっていたところ、こちらの方の記事( https://note.mu/tapinano/n/n378be79870ed )アローラニャースが採用されているのを見て、なるほどと思い採用することにしました。

ちなみにこのだっぴーさんという方の構築と考え方は、素晴らしく、なんならこちらのnoteが無料で読めるのは本当にすごくタメになるので、ぜひリンクから読みに行ってみてください。

 

 

話が逸れました。

 

 

アローラニャースの採用により

①後攻からジラーチや、進化前のポケモンを削りに行きテンポがこちらに傾く

②ピカゼク、ゼラオラデデンネ、テテフ、ウルネクなどGXポケモンに70点を入れられると、次のターンにきぜつの射程圏内に入る

というメリットが生まれました。

 

使い方は難しいですが、行ける時に「よし行くか!」みたいなテンションでアローラニャースを出して、文字通り”でばなをくじく”のは楽しかったです(笑)

 

特に今回の読みが

ウルネク、ピカゼク、レシリザ、ルガゾロ

であったために

・ピカゼクにダメカンを乗せることにメリットがある

・ウルネクのジラーチおよびマーイーカ、ルガゾロのゾロアイワンコを後攻から落としにいくことができる

この2点に関してかなり有効だと考えていました。これは大会の環境を考察した上で、「メリットがデメリットを上回っていたから採用した」という感じです。

少しでも違うと採用を見送るカードなので、今回に関しては良かったと考えています。

 

 

以上が今回の要点に3つに即したカードの採用理由となります。

わかりにくいなぁって言う人のために簡単に言うと安定感と対応力を捨てて速攻性に振ったような感じです。 とにかくガンガン行く感じにしました。

 

そのほかの採用理由

 

グズマ】3枚

そもそもゾロアークの特徴は相手の展開を阻害できる中火力が簡単に出せること。特性が十二分に強いこと。HPがそこそこ高いこと、の3点にあります。その中で「相手の展開を阻害する中打点」を引きてたるようにルガルガンGXの特性”ブラッディアイ”でベンチのポケモンを引きずり出し、ダメージを与えたい相手に的確にダメージを与えるのが、「ルガゾロ」における相性の強さだと考えています。

そのルガルガンが消えた状態のジュゴゾロでは、ルガゾロほど的確に思うところにダメージを与えることができません。ですのでその、補完としてグズマを3枚採用し、なるべくダメージを与えたい相手を叩けるようにしています。

また、対レシリザにおいて2ターン目からレシリザに100点を超えるダメージを与えれるかどうか?と言うのは対戦においてかなり重要なウエイトです。ここにしっかり攻撃を「先に当てる」ことができれば、「次の返しで落とすぞ」というプレッシャーにもなります。これを実現するために早ければ2ターン目から欲しいのでグズマを3枚採用しました。

 

【ともだちてちょう】1枚

採用に関してはここを捨ててリーリエかジャッジマン、レスキュータンカやリセットスタンプなどを入れたいのですが、僕個人のプレイングの問題で1枚採用しました。

理由としては何を切るか迷う時間をできるだけ短くするという意図です。

デデンネを2枚採用していたり、ゾロアークGXの特性”とりひき”、ハイパーボールを使うデッキの形式上、間違いなくピン刺しのサポートは捨てるかどうか迷いますし、序盤に手札を捨てたいところでグズマが手札に2枚来てしまった場合に、大いに迷うことになります。

ですが初手にベンチを素早く展開させたい、リーリエで多く引きたい、という時に基本的には捨てる以外の選択肢がないことの方が多いです。

今回の金コイ祭は25分の形式だとあらかじめわかっていたし、カジュアル層も多いと踏んでいたので、自分のプレイに時間をかけることはできないな、と考えていました。迷っている時間も最初のサーチでデッキをじっくり眺める時間もそこまでかけられないため、雑に初手のサポートを切り捨てる選択ができるようにともだちてちょうを採用しました。後半グズマが絶対欲しい時に使用したグズマを山に戻して、密度を上げるなど、プレイの幅が広くなるのも付属効果として魅力的です。

 

アセロラ】1枚

ここはとにかくクチナシと迷った1枚でした。どっちのがよく使うか?という判断のもと真面目にどっちも一長一短でなかなか決まらず、前日に夢の中でアセロラを使った方がいい、という直感が来て、それで当日の朝にアセロラにしました。直前まで、

デデンネを使う

アローラニャースを使う

ポケモンの量的に後半退場させたいポケモンが多い

という3点からクチナシで、今も結構クチナシだと思っているのですが、カルト的な何かが的中したのか金コイ祭では2回、アセロラを使用してテンポをずらす対戦がありました。直感を信じて良かった!!

ちなみにクチナシは僕が使いこなせていないだけだと対戦していただいた方との感想戦で強く実感したので、使い方を練習したいと思います(笑)

 

【こだわりハチマキ】3枚

殺意のかたまり。

ピカゼクレシリザ絶対許さない、という信念の元、2回目の攻撃で絶対打点届かせるという気持ちで3枚入れました。ククイ博士はあんまり信用できないので、1枚にしてハチマキ巻いてしばき倒す!!!!!って思ってます。

だいたいゾロアークに1枚、ジュゴンヨーギラスに1枚、最後ペルシアンGXに1枚ってイメージでやらせてもらってます。

 

ポケモンいれかえ】2枚

これはアローラニャースが入ったことによって採用を増やしました。

今回はそれほどまでに後攻の攻撃に重点を置いた結果です。また、ゾロアークからジュゴンジュゴンからゾロアークなど、攻撃したいポケモンを入れ替えたい時はあるので困らないから採用しています。

ただこれによって事故率は上がってるので普通なら絶対1枚だし、なんならジュゴンのデュアルブリザードと相性のいいあなぬけのひももまぁまぁありだと考えています。自分の感覚的に「バトル場で寝てるジラーチを倒したい」という気持ちがあったので、今回はポケモンいれかえを2枚採用していました。

 

【エリカのおもてなし】1枚

サポート各種の話をします。エリカのおもてなしは今回の環境考察

ピカゼク、ウルネク、ルガゾロ、レシリザ

のうち

ピカゼク、ウルネク、ルガゾロ、レシリザ(のジラーチテテフ型)

においてフルベンチになることが予想されたため採用しました。これがもう少し違うならば、とにかくジャッジマンとリセットスタンプを厚くして、リーリエにしていた可能性は高いです。

と、まぁここまで書いたんですけど8割ぐらいエリカが好きだから1枚はいつもデッキに入れとけ精神で入ってるんですよね。

もっともらしい理由つけてみたんですが、いい感じにいい感じの理由見つけれて嬉しく思っていますので、今後使っていきたいと思います。

 

ククイ博士、ジャッジマンなどは

打点合わせが絶対大事→ククイ博士

ハンドシャッフルでわからせたい→ジャッジマン

と考えていますが、今回は

速攻性でわからせたい

が主眼だったためにここを抜いて、純粋なドローの量を大事にて、ククイ博士とジャッジマン、アセロラは中盤の必要な場面で使うことを目標としました。

シロナはドローの感覚が違い、なんだか欲しいカードが引けない、みたいな時に撃ちたいのでとりあえず1枚採用にしています。

 

 

 

3. 当日のマッチング

 

今回の金コイ祭の参加者は119名。

予選は4人1グループとして対戦を行い、上位2名が基本的に決勝トーナメントに上がれる方式でした。

ちょっと書いてる時に忘れてる部分があるので、細かい結果とか先攻後攻がもしかしたら違うかもしれないんですけどご容赦を。

 

【予選】

 

1戦目 ジュゴンゾロアークペルシアン 後攻 6 - 3 ◯(れーみんさん)

 

いきなりのミラー戦で本当にびっくりしたのと、プレマや備品が完全に強者のソレで本当にビビりました。しかも先攻取られてるし、初手はだいぶ事故ってるし。

なのに先攻からベンチにゾロアが3枚、パウワウが1枚。僕の初手はミュウがバトル場にいました。たしかネストボールとテテフとニコタマ3枚と、アセロラデデンネみたいな手札だったと記憶しています。

テテフのワンダータッチで見たところウツギがサイド落ちで死んだと思ってリーリエ、とりあえずどうにでもなれと思ってニコタマをミュウに貼り、ネストボールでアローラニャースを出してミュウを逃して”でばなをくじく”。

返しでジャッジマンを打たれて、「これは本格的に死んだw」と思ったら、お相手が事故ったらしく、そのまま番が帰ってきて、なんとこちらは一気に展開できる手札。ゾロアを立てつつ、デデンネとエリカで一気に引きに行くことができたので、盤面を作ってエンド。

そこからお相手が殴れないターンが続き、こちらはゾロアークを2体先に立てることができて殴り続けて勝ち。

 

終始選択がうまくてホンモノの強者に出会った感じでしたが、ホンモノも事故には勝てないんだな、と思いました。

そのあとの感想戦でいろいろご意見をいただけたのが嬉しかったし、プレイのやり方教えていただいたのすごく良かったなと思います。

 

 

2戦目 ジラサンライライサンダース 後攻 6 - 3 ◯

 

初手ライライスタートからネストでジラーチが来て、あ、ジラサンだ。と思ったので、バトル場のテテフにニコタマを貼って、逃してニャースジラーチに”でばなをくじく”。ベンチもメタモンアローラベトベター展開できていいスタートでした。

お相手が特に裏のメタモンベトベターにタッチせずそのままアロニャを落としてくれたので、とりあえずベトンとゾロアークを立てて”とりひき”を連打。グズマでライライにダメージをヒットさせてそのまま次のターンもう一度グズマでライライを取りに。

ここでサンダースが出てきてゾロアークが倒されたのですが、その段階でサイドが残り2枚だったので無難にサンダースGXをペルシアン→キャットウォーク→ククイ+ハチマキ+スラッシュバックGXでワンパンして勝利しました。

 

 

3戦目 サーナイトキュウコン 先攻 6 - 0 ◯

相手がまさかの後攻取ってきたので超絶警戒して、ウツギ→デデンネで次のターンにはゾロアークも立つしジュゴンのデュアルブリザード撃てる体制でフル展開して構えました。

そしたらお相手ニンフィアのマジカルリボンを使いたかった模様。ベンチにロコンとラルトスとロコンおいてマジカルリボン。

とりあえずまだどうせ進化したいだろう、ってことで返しでデュアルブリザードで2枚倒す。

ベンチだす→デュアルブリザードとジャッジマンする→ベンチだす→デュアルブリザードする

で勝ちました。

こういう勝ち方するので、ジュゴゾロ握ってて良かったなと思いましたね。

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以上予選は3−0で1位通過です。

ジラサンとジュゴゾロミラーはひりつく対戦でしたが、運と展開速度に助けられて、持って行けたのはデデンネのおかげなので、デデンネGXが好きになる対戦が多かったです(笑)

 

 

【本選】

 

4戦目 レシリザ(ジラーチテテフカキ型) 先攻 6 - 5 ◯ (さばこさん)

 

初手はまずまずのスタートでしたが、「あかーんレシリザやん」と思ってドキドキしていました。むしろカキ型の相手に先攻カキ撃たれなくて良かったと思うぐらい。

この方、後からツイッターでつながれたのですが、まだポケカ初めて間もなかったらしく、やけにゾロアークのテキスト確認されるな?という疑問の謎が解けました(笑)

ただレシリザは初心者だろうと何だろうとそもそも強いし、後攻でベンチのレシリザにカキ撃ってエンドされた時は「度胸あるなこの人」ってめちゃくちゃ警戒しました。

しかもその返しのターン僕はエネルギー付いたレシリザ攻撃できませんでしたしね。

最終的には

ジラーチ→レシリザ→テテフで

しっかり1→3→2のプランを進めることができ、勝つことができました。

 

 

5戦目 ウルネク 先攻 6 - 0 ◯ (きよさん)

 

この方も後ほどツイッターでつながれたので、名前掲載しておきます。

最初ウルネクスタートだったので、お得意のルガゾロ見せかけ戦法で、メタモンゾロアアローラベトベターと並べてエンド。最初のリーリエで手札にジュゴンパウワウトリプル加速エネのセットが来ていたのですが、とりあえずバレないように手札にキープしてエンド。

返しでお相手、事故気味だったらしく、マサキの解析からスタート。さらにトキワの森でミュウをトラッシュ(!)しました。

いやこの瞬間、かなり迷ってらしたので、脳内の僕は全力で「いけ!!!捨てろ!!!!捨てろおおおおおお!!!よっしゃあああああああ!!!!!」

みたいなテンションでポーカーフェイスしてました。

返しの番でメタモンジュゴンに進化。お相手の方に

「そっちか〜!!」

と言われたので、まさに計画通りのプレイができて脳内大喝采してました。

そのままマーイーカを2体倒し、加速できないウルネクを順当に倒し、ベトンとゾロアークが2体立ち上がったところでお相手投了。

しっかり勝てて良かったです。

 

 

6戦目 ルカルガゾロ 先攻 6 - 2 ◯ (秋山さん)

1つ前の対戦が早く終わったため事前にゾロアーク系というのは知っていましたので、ジャンケンで全てが決まる、という風に思ってジャンケンしました。

これに関してはマジで先攻とれて良かったです。

この対戦は2〜3ターン目の行動が趨勢を左右する、とお互いにはっきりわかる対戦で、そこを超えれば無難に取り合って終わる、とわかっていたためにかなり2〜3ターン目がひりついた対戦でした。

お互いに1ターン目からしっかりとベンチを立てる立ち上がり。お相手のベンチはゾロア、リオル、イワンコ、バトル場にニコタマ貼ったイワンコ

ここでデュアルブリザードが撃てればほぼ勝ちのため、デデンネで全部捨て、ジュゴンに賭けました。結果的にジュゴンは引けたのの、トリプル加速を引けず、ゾロアークも立てられず、とりあえずニコタマを貼ってイワンコを倒してエンド。

ここで格闘道場とくろおびにアクセスされてしまったため、進化してルガルガンorルカリオでワンパンされると、そのままこちらがワンパンできないのに相手が弱点でワンパンできるという流れになるという厳しい状態でした。ルガルガンとくろおびは引かれたため、残る要求は闘エネルギー。というところで、フウとラン。

そこでエネを引かれたら、負け濃厚でしたが、引かれずにそのままターンエンド。

返しでデュアルブリザードをベンチのイワンコゾロアに撃ち込み後続の芽を倒し、サイド3枚。流れがこちらに倒れたので、そのまま逃げ切って勝利。

なんとかベスト8まで駒を進めることができました。

 

 

7戦目 パンプジン 後攻 5 - 6 × 

この対戦は初手は大きく事故っていました。

テテフスタートでまたテテフ出すか、デデンネ出すかの選択を迫られるような手札でした。

強引に何とかするしかないなと思い、テテフ→ウツギ博士のレクチャー→メタモンアロニャゾロアと展開。次のターンのドロサポがなくてデデンネを使うしかないため、どう考えてもベンチが苦しかったし、ジラーチが見えたのでベトベトンを立てたいのに立てられなさそうな、そういう感じでした。アロニャを倒してもらわないと死ぬ感じでしたが、パンプジンにはグズマが多く採用されないこと、2ターン目は堅実に攻撃してくるであろうこと、それからサイド取っていかないとどうしようもないことなどを諸々判断して、アローラニャースから攻撃に。

本当にサポートもゾロアークも引けなくて苦しかったのですが、アロニャを取ってもらったのでメタモンを前にしてジュゴンに乗せてデュアルブリザード。このデュアルブリザード成立させるためにニコタマを3枚デデンネでトラッシュしたのは控えめに言ってもしょうがなさすぎる動きでした。

次のターンでジュゴンを倒されて何とかゾロアークを立てるも、やはりニコタマ3枚トラッシュがひびいて、引けずにズルズル行ってしまいました。

何とか最後の最後でアローラベトベトンに進化できたので、そこでリセスタ(残りサイド2枚)で撃ち込んで、勝ち筋をハンデスに賭けましたが、お相手なんとリーリエで6枚ドロー。そこからしっかりぼうけんのカバンからポケモンのどうぐにアクセスして、ベンチ4体に全て貼り、210点でゾロアークが気絶。対戦に負けてしまいました。

 

と、いうとこで終わりなのですが、

実はこれ後からみなさんに言われて気付いたのですが、ゾロアーク、超抵抗あったんですよね…(笑)知らなかった〜!!!!

いつも闘タイプにワンパンされてるから脆いと思ってたんですけど、そんな優秀だったなんて!!!!やるな!!!!!

ギラティナのシャドーインパクトは110点載せるくせに、それをそのまま覚えていたせいですっかり忘れておりました。

片付けちゃったので、盤面再現ができず、自分の詰めの甘さを実感した対戦でした。まぁでもリセスタ後にリーリエ引かれてるので、仕方なかったですね。

 

ん〜悔しい!笑

 

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4. 感想と考察

 

まず、今回このようなイベントを開いてくださった金コイのみなさん、そして対戦していただいたみなさん、ありがとうございました!

とても楽しかったです。

自分の未熟さとポケカの楽しさを同時に理解するという大変貴重な経験をしました(笑)

実は名前を明かさずに出ていたのに数人から「おもちさんですよね!?」と声かけていただいたのはびっくりしたし、嬉しかったです。ツイッターで調子乗ってるのに、ポケカ大して強くないのバレたくなかったという心境です(笑)

 

今回の考察としましては

①こういう大会も人が集まればやっぱり環境デッキが上にくるので、デッキ選択は重要

②ピカゼクとレシリザは相変わらず健在

③デッキの展開スピードはやはり考慮すべき案件

 

というところかなと。

今回勝てたのは紛れもなく選択肢したデッキパワーが強かったことにあるので、デッキ選択の段階で決まっていたような気持ちです。

また忘れた頃に猛威を振るうピカゼク、順当に強いレシリザに対抗できるデッキを握るのが現状ではマルいし、何ならレシリザを握るのが正解な気がします(笑)

後、展開速度(殴り始め)が遅いデッキはそのまま持っていかれがちなので、どうにかして速度をあげようとした今回の選択は間違ってなかったかな、と思いました。

 

 

 

以上でレポート終わりです!!

 

お読みいただきありがとうございました。

 

またツイッターでお会いしましょう!!

 

ではでは!

 

 

おもち

 

 

京都CL 7-3 レッドのグランブル

こんにちはおもちです。

先週さりげなく京都CLに参加して来ました。前回行けなくて、今回全力の仮病を使い休みを取って出場することができたので、今回使用した構築と経緯などを書いていこうと思います。

 

予選完走できたのは嬉しいですが、noteとかで金を取るほどの内容じゃないですし、僕自身noteにお金払ったことがないので、普通に自分のブログで考察や構築、プレイングに関して書いていこうと思います。

てか、ライターでもない一般人の文字に1000円も払うぐらいなら、僕としては自分のツイートにファボ10個ぐらい押してくれるとツイ廃的にめちゃくちゃ嬉しいので、よろしくお願いします。普段のツイートにファボをくれ。ファボを。

 

てわけで、書いてきます。

 

 

 

1.デッキ選択までの経緯

 

今回のCL京都の環境は全然読めなかったのが正直なところです。

 

本当に何を握っても上にあがれるビジョンは見えてなくて、ギガス+いろいろHANDか、ゾロアーク系か、直近で結果を出していたレシリザか、という感じで迷っていました。

個人的には広くいろんなデッキを相手に取れるサナニンフが強いのかなと思っていて、そう思う人がいるからゾロアーク系は少し減ってレシリザは結局勝てるのでは?という結論になりました。

いつメンの

ウルネクピカゼクジラサンゾロアーク

はどうあがいても一定数現れてくると思いましたが、どんどん構築がすごいことになっていて、今更握るとかは考えられませんでした。結局、やっぱりカード本体にパワーのあるレシリザをどうにかできないとなぁという気持ちが強かったです。

レシリザやガブギラは単純火力が高いため、あらゆるタッグチームに強気でいけますし、上から1、2ターン目に吹き飛ばせるので、カードパワーが強いなと思っていました。

 

結果として

・レシラム&リザードンGX

サーナイト&ニンフィアGX

・HANDやらLO(※来たら仕方ない)

 

が来てそこに対して対抗策を持つデッキ、あるいは対策を詰め込めるデッキとして

タマムシビリジオン(みたいなメタメタのすごいデッキ)

・ジラサン

なんだかんだ

 

・ピカゼク

・ウルネク

ゾロアーク

 

という結論で見てました。

 

まぁこれ見ると結局全部じゃん!!

ってなるわけですね(笑)

 

 

その中で最初におこなったのは「何に勝たなきゃいけないか」と、「何を諦めなければいけないか」をハッキリわける作業です。

 

僕は普段ゾロアーク系やジュナイパーが絡むデッキを好んで使います。こういうデッキは「対応力が幅広い」ことや「ゲームメイク次第で変わる」というふうに考えていて

 

・相手に合わせてプレイングでなんとかできるところが多い

・自分がさし込んだカードの一枚を活かせる

→構築次第で見れる相手を動かせる

 

というところが魅力的だなぁと思って使用しています。

ただ実際、これは環境を読み間違えたり、使用者の技量に大きくモノを言わすところがあるので、大型大会初参加レベルの僕のプレイヤースキルではどうにも勝てないだろう、と判断して使うことはやめました。

幅広く対応しようとしても、結局対応できずに負けそう、という結論です。ポケカの知識が全然足りてない。

 

 

それだったら逆に「これには勝てる」「これには負ける」がハッキリしたデッキならばどうか?

と考えました。

 

勝てるデッキに勝つ、負けるときに負ける。という感じで、思い切ってヤマを張ることにしました。

学生時代に一夜漬けでテストを乗り切ってきた男です。ヤマを張ることに関しては、謎の自信がありました。

 

 

特に今回は

ぜっっったいレシリザや!!だって俺も使いたいもん!!!!

と思ってたのであくまでレシリザに勝率を絞り、これに強いデッキであり、かつ

リセットスタンプにある程度対応ができるデッキは?

と考えていった、解答の一つとして

出てきたのがグランブルでした。

 

グランブル

・後半のハンドを少なくされるリセットスタンプで、逆転の芽が出ない

・基本タッグチームは2回で沈められるため、ちゃんと毎ターンわざを撃てれば分は悪くない

・普通の非GXや通常のGXデッキに対して十分強気に行ける

ラフレシアフーパは効果の対象外

 

など、わりと今回の環境を考えると長所は活かせると思っていました。

 

 

最初ゾロアーク系を使おうと思っていた部分があって

「いやいやアロベトで詰むじゃん(笑)」

とか

ハンデス決められるからってハンドゼロにして戦うとかって発想小学生かよ(笑)」

とか思ってたんですけども

とりあえず大会に持っていったら意外にも戦えることが判明しました。

 

とくにタッグチームに関しては「相手が何もしなければ確定で2回で落とせる」という圧力は強くあり、「アサルトサンダーの80点にエレキパワーを2枚要求する」という点もなかなかいいんじゃないかと思いました。

基本的に対非GXに対してはワンパンなのでレースで負けなければ、強く出られると思いましたし、リセットスタンプによる影響で逆転のチャンスを与える状況を作らせないくせに、自分はリセットスタンプから逆転を作りにいけるあたりはいいなと思っていました。

通常のGXに関しては高火力を叩きつけるため、ゾロアークを除けば有象無象のGX達を軒並み落としに行くことができると考え、むしろ勝ち越す(4回勝つ)がメインの目標だったため、「当たってしまったらしょうがない」ものを除きそれ以外は勝ちにいくイメージで持って行きました。

結果として有利マッチが多かったので、この考えは間違ってなかったみたいです。

 

 

むしろ怖いのはアロベト(ゾロアーク系)とLOだけです。

 

直近でレシリザが結果を出していたことや、新弾として使われがちなガブリアスギラティナがフェアリー弱点だったのも追い風でした。

実は直前の大会で、めちゃくちゃ強いガブリアスギラティナデッキの使い手と遭遇しまして、エネルギーのついたレシリザをGXわざで吹き飛ばし、しっかりダメージを乗せてレシリザをワンパンしていくところに度肝を抜かれました。僕自身の構築研究が進んでおらず、こんなに強いんや、と思ったのを覚えています。

この時の構築が非常にガブギラ重視の構築で、基本的にタッグチームに対して強気に出るようなものだったので、これならグランブルで押し込めるぞ、というのがその時の率直な感想です。

前回の千葉大会で、ピカゼク、ウルネクと騒がれた環境の中、フェロマッシとメルメタルルカリオが決勝に進んだのを鑑みると、なんだかんだ新弾のカードってその環境で強いよな、というイメージで、ガブギラはチラチラと頭の中にありました。

が、まぁでもグランブルなら弱点やし、いけるやろ、と正直言うと来ても完璧にノーマークでした。

 

 

何回やってもレシリザはグランブルやジラサンなど非GXにまぁまぁキツい部分があるので、勝率が取れるなら、という気持ちでグランブルに決定しました。

 

これは1〜2週間前の頃です。

 

とくにレシリザにカプ・テテフGX、ブースターGXなど、なにかしらの別の要素が入り込んでいるデッキには強く出たいなと考えていました。

これはリセットスタンプが登場したことにより、どうしてもハンドシャッフルに対する解決策としてのデデンネGXやカプ・テテフGXは入れざるを得ないデッキが現れてくるため、そこをピンポイントで狙って勝負をつけたいという意図です。

 

ちなみに、僕が、リセットスタンプが出た時にグランブルを作ろうと思ったのはほんとに小学生みたいな気持ちです。

 

 

 

結果として、なんとしても勝ちたいのは

 

非GXのなんだかんだされるデッキ

GXでうまく頑張ろうとするデッキ

レシリザ

 

という位置になったと思います。

 

捨てたのは

・LO、HAND 特殊勝利

ゾロアーク系(ベトン)

 

5分ぐらいに持ち込めたら嬉しいなあ、ぐらいが

・サナニンフ

・ピカゼク

ギラティナ +カラマネロ

・ジラサン

 

です。

 

ギラティナ+カラマネロに関しては、普通に入ってるのがウルネクかガブリアス&ギラティナ かと思われますが、場に出た瞬間サイドレースの逆転要素が追加されることになるので、運もありますが5分以上でみています。

バトル場にGXが出てしまった途端に勝率がグググっと上がるイメージ。

とくにガブリアスギラティナは最初にバトル場に現れてしまったら、そのままぶっ飛ばしていきたいです。

サナニンフはスタンプラリーで手札を混ぜてカルネを含む回収リソース勝負で毎回殴り続ければワンチャンあるかな、という感じですが、レシリザの環境にいる?という懐疑的な状況だったので(自分が一瞬持ち込もうとしたことは置いておいて)、当たって回られたら終わりなので、気にしないことにしました。

ピカゼクに関しては基本不利ですが、ここに関しては対策をいろいろ考えて動くように練習をしたので構築と合わせて次の章で話していきます。

 

 

 

2.構築

 

レッドのグランブル 

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構築はすでにツイッターにて公表してますが再掲しておきます。

 

 

 

大きな特徴としては

 

【レッドの挑戦】 4

【ぼんぐり職人】 1

 

という点でしょうか。

 

理由がたくさんあるので採用枚数に関しては熱く話させてください。笑

 

 

実は元々レッドの挑戦4、ぼんぐり職人0でした。

グランブルのすっからかんといえばぼんぐり職人4枚!」

みたいなデッキ構築はすごくよく見ました。よく見ましたが、いつも思ってたのは

「後半すんごいキツい」

です。山に残ったぼんぐり職人が、最後の方にひょっこり現れておまえじゃねぇよ!!ってなること多数。僕のプレイスキルではハイパーボールの残り枚数数えつつ、タンカでポケモン戻しつつ、手札を0にする、みたいなのは無理でした。

また、僕はどうやらぼんぐり職人とカルネに愛されているようで、2枚以上入れると初手か、後半のいいところで来てしまいます。

カルネはかわいいから許すとして、おっさんは後半の大事なところで来てほしくありません。

その点レッドは手元に来てしまっても絶対捨てれる安心感があるので、ヤレユータンで思い切ったドローができます。ですがぼんぐり職人はハイパーボールがない限りいつまでもただのおっさんです。アクセスしたいのがポケモンではなくエネルギーの時もあるので、レッドの挑戦の自由度はデッキ作成の中でもっと評価されてもいいと思います。

簡単に言うと後半の腐り具合はいただけない、です。

 

2つ目の理由はリセットスタンプの登場です

グランブルをリセットスタンプ環境で使っていると、1ターン目に展開したあと「ハイボ使いまくってたしどうせ捨てれんやろ」というリセットスタンプを2〜3ターン目ぐらいで撃ち込まれることがあります。

CL京都でもマーシャドーやリセットスタンプなど、かなり手札を増やす行為はやられました。実際、配信卓でサントスさんと対戦させていただいたときにもやられています。

基本グランブル相手に後半にリセットスタンプを撃つのは意味がないので、みんな前半に撃ち込んできます。

 

ここで4〜6枚のドローをさせられるわけですが、このタイミングでレッドの挑戦が4枚だと大きくアドバンテージになります。

 

手札を増やされたところで関係なく手札を捨てることができ、手札状況に応じた好きなカードを自分から引き寄せることができるからです。

あらかじめ場に展開が完了していれば、あとは引かされたカードを使って進化させてエネを貼るだけです。

 

ここがぼんぐり職人だと手札回復されてしまった際の切る札はハイパーボールぐらいしかなく、ハンドを0にするためのリソースがどんどんなくなっていってしまいます。

 

CL京都では絶対手札干渉をされることはわかっていたからこそレッドの挑戦を4枚採用しました。またともだちてちょうで戻せばまた機能をしてくれるので、レッド好きです。

 

 

3つ目の理由としてグランブルヤレユータンのみで戦える構築にしたかったというのがあります。

 

元々CL京都に持っていこうとしたグランブルデッキの構築は3つありまして

 

アローラベトベトンを想定した隠密フード2枚採用のゾロアークを許さないグランブル 

マグカルゴを採用せずグズマも採用せずキャッチャーでなんとかして、ムキムキダンベルで耐久、祠でダメージ量をなんとかするグランブル

③ピカゼクにがっつり対抗できるようにチャームを2枚、ミュウや無人発電所まで採用した、ピカゼクを許さないグランブル 

 

この3種です。

実は②に関しては数日前にツイッター

「もしCL京都出れたら使ってた構築〜」

みたいな感じで、どなたかが紹介していて、ものすんごいドキッとしました。「それ僕も思ってたやつやん!!」って思いました。

考えてた構築めちゃくちゃ似てて、特にキャッチャー詰むところとダンベルで耐久あげるところとかがすごく似てました。

ただ何度も回して最後の方にぼんぐり2枚引いてしまうところとか本当にどうしようもないほど自分の"引き"にあってなかったのと、デッキのコントロールがほとんどできず、流れるままに引いてはカードを使い引いては使いを繰り返してくので、全然性分に合ってませんでした。

以前「強いから」という理由で作って使っていたけど、なんとなく嫌になって解体してしまった火の玉サーカスのズガドーンに感覚として似ていました。

引いては使い、引いては使い、を繰り返すため、自分のプレイ要素がすごく少ない。来た札をそのまま使う感じ。そこが自分の肌にあっていなかったです。

ただこのデッキタイプ、場にグランブルヤレユータンしか出ないため、基本ピカゼクのタッグボルトの2枚取りがそんなに怖くないです。ブルーを3枚ヤレユータンを3枚並べれば万事解決なので、有効だとも考えていました。

それに基本常識として、「苦手」とされるジラサンに対して有効なのもよかったです。

マグカルゴがあり、ぼんぐり職人が厚めに採用されている従来のグランブル型はHP90のマグカルゴを狙って、崩して行くのが定石で、実際いなくなるとキツいのも事実です。ですがマグカルゴの採用を見送ると、打点の要求値がヤレユータンのHP120かグランブルのHP 130のどちらかになるため、”すっからかん”を毎ターン確実に成功できれば、一転して有利マッチになります。

これはかなり良いところだな、と思っていました。

 

そこで、どうしてもぼんぐり職人を信用できなかったので、大きく削り、合いの子として②と③のデッキタイプを混ぜることにしました。

ぼんぐり職人を②のタイプから3枚抜き去り、そこにマグカルゴのラインを足したイメージです。気持ち的にはマグカルゴ無しでもヤレユータン3枚いれば全然いけるぜ、っていう感覚で、申し訳程度にマグカルゴを立ててます。

マグカルゴを狙っとけばええんやろ、ってするならするでベンチに立てたマグカルゴがトラッシュに行ってくれれば、この形、山に残ったカードは基本的に「マグカルゴ無し」の型のグランブルと大差ありません。

実際立たせず乗り切る対戦もありましたし、狙ってくれるなら手札は捨てられるので、グランブル ですっからかんしてればいいなぁという気持ちでした。

 

マグカルゴを出す

相手が狙う

山からマグカルゴ要素が消えて、「マグカルゴ無し」の型とほとんど同じになる

+

相手はマグカルゴのためにグズマを使っちゃう

+

場にグランブルが残る

 

となったわけです。

 

ですので、レッドの挑戦があると手札は捨てられるため、ヤレユータンで引きさえすれば良い、という状況に持ち込めます。マグカルゴ自体は立たなくてもデッキを動かしていける、という道筋を作ることができました。

また、グランブルの盤面に並ぶ、ヤレユータングランブル、後続のブルー、マグカルゴ、の4つのどれかをランダムに取られて行った場合、基本マグカルゴ型はマグカルゴにかかる重要度の比率が上がります。

グランブルが落ちた場合、カルネが起動できる

ヤレユータンやブルーが落ちた場合、ネストボールですぐ解決できる

ではマグカルゴは?となった時にここは復活までに2ターンかかります。

 

こう考えると、マグカルゴにウエイトを置くデッキ構成は極めて危ないと思っていました。結局は落ちた後に、継続して”すっからかん”160点を出せれば良いわけなので、ヤレユータングランブルのみで戦うためには手札をトラッシュするリソースとしてレッドが大事なカードになったわけです。

 

 

以上3点

 

・ぼんぐり職人がイマイチ信用できない

・序盤のリセットスタンプへの回答

ヤレユータングランブルのみでデッキが回るようにする

 

という理由からレッドの挑戦を4枚採用しました。

 

 

他のカードの採用理由ですが、とにかく手札に入って"腐らない"ことをイメージして採用しています。

僕は”火打ち石”や対象のない”ミステリートレジャー”を採用することに懐疑的でした。基本手札を減らすため、ならば他に考える余地を作りたかったです。そういう意味で全て採用意図が発生するようにデッキを組みました。

ただ、今回ミュウを採用しているので、ミステリートレジャーはポケモン通信のかわりに入れてもよかったな、と思っています(笑)

ここに関しては完全にミスです。

 

1つずつ解説していきます。

 

【スタジアム】

スタジアムがバラけて5枚も入っているのもその一環で、基本的には貼り替えられて貼り直すというスタイルでスタジアムでアドバンテージを取り続け、かつスタジアムというカードを消費して手札を1枚減らす要素にしています。同じスタジアムを積みすぎると、自分で貼り替えれなくなり”腐り札”となってしまいますので、そこはかなり意識しました。

あまりにも追いつかない時(例えば次のターンの要求が、エネルギー、グランブル 、後続のブルーの3枚)の保険に、トキワの森を入れて、手札を捨てつつエネルギーを持って来られる、という可能性を残しました。

トキワの森に関しては巨大なかまどもあるし、無しでも良いかなあと思ったのですが、相手に依存すると負けるのが分かっていたので1枚採用です。

また、ミストレの採用を見送った際に、なんか同じ行動できて意味ある動きできないかなぁ、と思って現れたのがこのカードでした。

無人発電所は逆転の芽を完全に潰すために入れました。

一定数最期にテテフやデデンネでキーカード引いてきたら勝ち、という筋があると思いますが、これをカルネ→リセットスタンプ→無人発電所のような感じで、最期に純粋なドロー以外での解決を無くす形を作ることで、番を返してもらい、こちらが逆転する活路にできることを考えました。

あと単純に友人のデスカーンギラティナに対して、全然勝てなくて無人発電所突っ込んだら途中でたまに詰む、ということが判明したのも採用した理由です。デスカーンギラティナに関してはレシリザ相手が十分できるし、なくはないだろうなぐらいで思っていたので採用した1枚です。

実際1度当たって、これのおかげで勝ちを取れた対戦もあったのでよかったかなと思います。

戒めの祠は、次のターン割られたところで2回使えれば、20ダメージなので

すっからかん160 + こだわりハチマキ30 + 戒めの祠20 =210

になるため、実はブースターGXまで見ることができます。レシリザが3−2−3のゲームプランを組んでくることはよくあることなので、ここをワンパンできるかどうか、カプ・テテフGXに1つダメカンを置いておけるかどうか、は非常に重要なファクターだと考えていました。ゆえに2枚の採用です。

とにかくダメカンを乗せてワンパンまで持っていけるかどうか、を考えて採用しています。これに関してはグランブルデッキのほとんどで同じ採用理由かと思います。

 

 

【ハイパーボール】4 -【スーパーボール】4 -【ネストボール】4

ここに関しても色々採用を見直しました。具体的には「スーパーボールはいるのかどうか?」というところ。”対象無し”が選択できるとはいえ、強いかどうかを疑ってかかることにしました。

結論としては「ぼんぐり職人がないせいで、逆に必要」です。

初手の展開が、ぼんぐり職人が無いせいで、微妙に制限されます。展開力が少し落ちるため、初手にタッチできるボールがあるならば、なるべく増やしたい、というところです。

ぼんぐり職人の採用枚数をいじると少し変わってくるところだとは思っています。

 

 

【レスキュータンカ】3 -【ともだちてちょう】1 -【カルネ】2 -【エネルギー循環装置】1

回収リソースです。レッドの挑戦の採用枚数が多く何かと手札は切りがちなので、なるべくデッキに戻るようなかたちをとっています。運が悪ければ山札のエネルギー切れでわざが撃てずに負けるので、エネルギー7枚採用、ではなくエネルギー循環装置を採用しました。

 

【ミュウ】1 -【フェアリーチャーム雷】1

露骨にピカゼクメタです。

ピカチュウ&ゼクロムGXのデッキに勝つためには、基本的にミュウがないと勝てません。タッグボルトで2枚取られるのはかなりまずいので、ミュウを採用しています。

フェアリーチャーム雷は当初2枚採用していたのですが、フラダリラボを入れる形が多かったのであまり期待を持つのはやめて1枚にしました。

ただ後半の逆転にカルネで持ってきた、2回目のフェアリーチャームが割れなくて詰み、という状況にできる時が多く、採用しました。結局ピカゼク戦は大事故で負けている対戦があって、その1回しかピカゼクに当たらなかったため、あまり活躍したとは言えません(笑)

 

【カウンタキャッチャー】1

ここの採用はかなり迷いましたが、タッグチーム相手の時にかなりパワーを発揮してくれるカードでした。

最初のタッグを落とす前、最後のタッグを落とす時、など、サイド差のずれが生じるタッグチーム戦では良い働きをしてくれます。

また、対非GXの相手の時も、サイドレースを捲れる要素になりうるカードです。

このカードを採用していたおかげで勝った対戦が2回あります。使いどころが難しいですが、今回のCLでは活躍してくれました。

 

【リセットスタンプ】1

今回の環境を決定づける強カード。

本当に強いと思う。グランブルに関しては、相手は撃っても大した影響出せないのに、こっちは撃ち込めばかなり効果的、というのが理不尽でいいな、と思いました。

なんだかんだグランブルを落とされた後など、次のすっからかんに要求札が増えて大変なところを、3〜4枚引かせてもらえる中盤は動きやすいですし、序盤は読み通り、織り込み済みの採用カード、およびレッドの挑戦4枚なので、全然苦しくないです。

基本やられたらありがたく、こっちがやれば強いカードなので、良い。

ただ2枚入れるほどコントロールの効くデッキではないので、本当に撃ち込みたいタイミングはカルネなどで持ってきて使うことが多かったと思います。

 

ポケモン通信】1

最後まで悩んで失敗したかも、と思ったカード。

採用意図はやはり、リセットスタンプやマーシャドーの特性やぶれかぶれに対応したい、という部分。

引かされた時にくると、減らしつつポケモンを展開できるのが強いし

・戻すだけ

・戻したカードをもう一回持ってくる

・戻して別のカードを持ってくる

という3パターンの選択肢を取れるところも評価していました。

一番最後の対戦で、結局これが”腐り札”となり、すっからかんできなかったターンを作り、負け筋となったため(対戦結果は時間切れの両者負け)、本当にわからないです。

あんまり良い印象はないかなぁ(笑)

 

 

ちなみに僕はグランブルを握る際にいろんな形で試していました。

その残骸も勿体無いのでおいておきます。ゾロアークのやつは、全然ダメでした(笑)

 

カルゴ無し

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ピカゼク許さない

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ベトンなんとかしたかったけどできなかったやつ

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ならゾロアークにすれば良いのでは…ッ!!

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3.プレイングなど

 

以前ツイッターで動画をちょろっと挙げましたが、基本的に「グランブルソリティア」で練習していました。

とにかく

・毎ターン滞りなく「すっからかん160ダメージ」をすること

・後続のブルーを立てること

・いかに早く回せるか

 

の3点に重きを置いて練習しました。

プレイングに関しては、ポケモンカード実況者のサントスさんと配信卓にて対戦させていただいた、動画が上がっています。

 

youtu.be

 

なんとなくこんなイメージなのでよかったら見てみてください。

 

グランブルは手順が多く、デッキカットの回数の多いデッキです。自分が早くプレイを回さないと「両者敗北」となり相手の選手の迷惑になってしまいます。それだけは絶対に避けようと、自分のターンを「持ち時間12分」と決めてひたすら速度を上げる練習をしていました。

なんとか最後まで時間内の対戦ができていましたが、結局予選最終戦の10戦目で「時間切れ」となってしまい両者敗北となってしまい、対戦相手の選手に申し訳なく思っています。

ただ、非常に拮抗した、ギリギリの対戦であったため、相手の選手も僕もかなり駆け引きをしていました。言い訳にはなりますが、お互いベストを尽くした最後までわからない対戦だったと思います。

 

まぁ、そんな感じでグランブルは速度が要求されたため、ある程度プレイングに関しては固めていましたので、序盤から終盤まで、順にざっくりと気をつけていたことを書いていきたいと思います。

 

序盤

ヤレユータン2枚→ブルー2枚は最低立てる

グランブルの基本動作です。ヤレユータン立たないと始まらない。

 

・迷いなく手札は全部使う

マグカルゴが来ていたりグランブルが来ていたりしても構わず全部捨てて、ヤレユータン→さいはいで引くというムーブとり、盤面をつくること。

下手に残しても良いことはないので全力で展開しに行ってください。結局、捨てるか捨てないか、で悩むんですが、だいたい最終的に捨てるしかないので、悩むのをやめるといいと思います。手札無くすと意外とそのタイミングで1〜2ターン目にリセットスタンプが飛んできて、手札が潤沢になるので一気に次のターンに進化できたりします。

 

・優先度

ヤレユータンメタモン>ブルー>マグマッグ

で大丈夫です。基本はヤレユータンメタモンがいれば良いので、マグマッグを立てるのは後回しでいいです

 

 

中盤

 

中盤はやるべきことが多いです。僕は、中盤どう動いたか、によって終盤のサイドの取り方が変わると考えています。

 

・常に毎ターンすっからかん160ダメージを撃つ

これ、重要。

 

・後続のブルーの用意

これも、重要。

 

・要求札を数える

これはこのターンすっからかんを撃ち、後続のブルーを立ち上げるには何枚カードが必要か?を数えます。要求枚数が2枚ならばいくらでもなんとかなりますが、要求札が3枚を越えると途端にハードルが上がって来ます。4枚とかになると、カルネを使うしかないので、基本的には出せる時にブルーを出しておく、エネは貼れる時に貼っておく、トキワの森で要求札の枚数を下げる、など、いろいろ工夫してください。

ヤレユータンが2枚、マグカルゴが2枚の時も、基本的には要求を2枚+もともとの手札、で3枚までしか確定でたどり着けません。必要枚数が多いときヤレユータンを3枚立てて、引きに行って解決するしかない時があるので、考えてプレイ。

 

・山の確認

グランブルとブルーの数>エネの数>手札を切る札の数>回収リソースの数

の順で確認。これが後何回確定で「すっからかん160ダメージ」を撃てるかというのに直結しています。だいたいグランブルが2枚サイド落ちとかするとめちゃくちゃきつい。

 

・ハイボとかレッドが来た時の対応

すっからかんで手札が0枚になった後、サイドまたは通常ドローでハイパーボールやレッドの挑戦が来た時は、ラッキーです。基本的に次のヤレユータンのさいはいのドローは好きに使うことができます。

なんならここで3枚目のヤレユータンを立ててもいい。

状況によりますが、手札にレッドやハイボを持ったまま、カードを使いさいはいを2回繰り返して行ったあと、手札を切ってハイボ、レッドの挑戦を使ってください。

 

・打点調整

主に「戒めの祠」の話。通常GXポケモンルガルガンGX、カプ・テテフGX)が見えた瞬間、それは勝ち筋です。ダメカンを置いておくのは、最後のサイド2枚を取り切るプランに直結するので要求札を数える時にどこかで戒めの祠を置いておくターンのことを考えましょう。こだわりハチマキは流れで貼ってしまうパターンが多いので、そこを含めてどれだけ置いておくか、考えていく。

 

終盤

・リソース管理

後何枚で相手を倒せるかを考えます。中盤の「要求札を数える」と同じ行為です。

後何回で相手を倒せて、あとは何が必要か、を考えて動きます。中盤でできる限りカルネを山に残しておくと、後半はカルネを使用するだけで要求を満たせるパターンもあると思います。

 

 

以上こんな感じです。

プレイングに関しては、ケアする事項や相手によって細かいところが変わって多くなるため、書くとすごい量になるので、これでとりあえず締めさせてください(笑)

大事なことは

・迷わずさらっと捨てること

・山に何枚残りがあるかを確認すること

この2点に慣れればだいたいのことはなんとかなります。

 

 

4. 当日のマッチングなど

 

個人的にここそんなに重要と思っていない、ってことと日が開いちゃってあんまり覚えていない、ってことを含めて、ざっくり書きます。先攻後攻も覚えてるところだけ書きます。

だいたい上の章までで書きたいことは終わっているので、ここは読み飛ばしてくれても大丈夫です。

 

1戦目 ねこびより+ジラサン? 6 - 1 ◯ 後攻

ざっくり言うと相手の人が慣れてない感じだったのでそのままずっとすっからかんしてたと思います。まぁこのとき1勝が目標だったので、勝てて嬉しかったし、こういう非GXに勝つためにグランブル持ってきたところあったのでよかった。

 

2戦目 デスカーンギラティナ 6 - 4 ◯ 後攻

後攻きついなぁ…って思いながら対戦してました。初手ワンラビ貼るもリセットホールですぐに返され、無人貼るも戒めの祠で貼り替えされました。相手の方すごいデッキがキラキラで強者感しかなかったんですけど、4ターン目ぐらいでマーシャドーのやぶれかぶれをされた時にカルネがきました。

手札が2枚だったのでミストレかなぁ、ハイボかなぁ、と思いながら手札枚数が多かったので余裕を持ってカルネで無人発電所をトラッシュから拾ったところ、大正解だったようで、相手の動きが止まり、そのまま流れを押し切って勝ち。

この時相手の方がかなり長考して時間ギリギリだったんですが、無人以降30秒無いぐらいの、手札使って終わり!みたいなプレイングをずっとしてたので、なんとか勝てました。

 

3戦目 レシリザ 6 - 5 ◯  先攻 

この対戦は最初はワンパンに次ぐワンパンでなんとか4枚サイドかつ、グランブル2体とブルー1体準備完了、となっており、相手のレシリザに160点を乗せてチェック、という感じでした。ですがお相手の方の「トラッシュ確認しますね〜、あ〜もうグズマ2枚切ってるのかぁ。ポケも入れ替えで、ベンチのイブカビと入れ替えまーす」で、ハッとしました。

トラッシュを確認したところ、ともだちてちょうもグズマもなく、レシリザが取れませんでした。そのターン相手はカビゴンで殴るプランをとり、このままいけばカビゴンを落としきれず、グランブルを2体倒されてサイド逆転勝利という感じでした。

なので、山に地ならしでカウンターキャッチャーがあることを確認して渋い顔をして、番をターンパス。相手が「勝ったぞ…ッ!」とレシリザのケアをしせずにグランブルを取りに来て、残りサイドが1枚になったところで地ならし→カウンターキャッチャー→準備していたレッドの挑戦でグランブルを一気に作ってレシリザを落として勝ちました。

あれに関しては本当にまずかったので勝ててよかったです。

 

 

4戦目 グランブルマグカルゴ無し) 4 - 6 × 先攻 マヨさん(ベスト16の方)

これに関しては圧倒的有利盤面で、レッドの挑戦が手札にあるときに、間違えてメタモングランブルを置くところで、勢い余ってさいはいで引いたマグカルゴを置いてしまったところから、サイドレースが逆転。頭真っ白になってそのあとあんま覚えてないけど毎ターンすっからかんやられて負けました。

自分の未熟さを恥じるばかりです。結果的に対戦相手の方はベスト16になっていますので、こういうところが差なのかな、と勉強になる対戦でした。

 

5戦目 ジラサンUB 6 - 4 ◯ 後攻 サントスさん

さっきあげてますけど、宣伝したい男なのでYouTubeの動画のURLもう一回はりますわ。

https://youtu.be/RI3gBFj-3j8

うわぁジラサンUBは当たりたくないなぁってマッチングだったんですが、

ミスなく展開できたこと、マグカルゴ死ぬかなぁって思ってブルー立てたのに意外と普通にカルゴ立てさせてもらえたところが勝因かなと思っています。

途中、あなぬけのひもでマグカルゴ出したのは、散々この記事で説明してますが、手札は0にしやすいので、ヤレユータン取られるよりもマグカルゴ取られる方がそんなに痛くないからです。

 

6戦目 ランドルガンマシャリキ(格闘道場)デッキ 6−5? ◯ 先攻  fjさん

すごくユニークなデッキなデッキだった覚えがあるけど、わりとマッチアップが有利だったのと、基本こっちがサイド先攻すると火力が上がって大変なので、サイド3枚ぐらいまで追う展開だった気がします。

最後は戒めの祠で4点乗ったルガルガンしかアタッカーがおらず、結果的にどうしようもない詰み盤面だったので、出てきたルガンにすっからかん撃って終わり。

確か5枚取られた気がするのだけど曖昧なので、後でfjさんの記事読みます。

 

7戦目 レシリザ 6−3 ◯ 先攻

これもイブカビが入ってるタイプだったんですが、しっかり4回殴って勝ち。

確か最後グズマを地ならしでトップに置いてすっからかんしてダメージをのせたら、グズマで入れ替えで下がったので、ターン返ってきた時に置いておいたグズマをくるっとめくって勝つおしゃれプレーかましたと思う。

 

8戦目 ピカゼク 0−3 たね切れ ×  先攻 

大事故が来たので、これは仕方ないマグカルゴ1枚とグランブル1枚レスキュータンカ3枚来てた。なんもできん(笑)

 

9戦目 レシリザ 6-4 ◯ 先攻 

レシリザにヒードランとかテテフとか入ってる形だった。レシリザは立てるのは危険と判断したお相手がヒードランで戦う方向になったみたい。

うまくこだわりハチマキが起動してしっかり190点でヒードランを2ターン目から飛ばすことに成功。そこからリズム作ってしっかり全部倒して勝ち。

2匹目のヒードランもカルネでもう一回こだわりハチマキを持ってきて再びワンパン。

こういう形に勝つためにデッキを練って採用したこだわりハチマキだったので、しっかりと役に立ってくれました。

 

10戦目 レシリザ 5-4 × 後攻 両者敗北

レシリザボルケの型。初手ミュウが邪魔で番をパスしてから、結構いいようにやられていたイメージ。ボルケニオンボルケニオン→レシリザ→レシリザ

と綺麗に取らされたのもきつかったし、グランブル2枚がサイドに落ちてたのもキツかった。結局最後の1枚のグランブルを引けなかった時点で、最後の1体を建てれなかったので、あのままいけば、負け濃厚だったなぁと思っています。

対戦終わる直前でリセットスタンプ撃ってるので、もしかしたら事故って多可能性もあるけど、ちょっとわからないところ。

 相手の方が遊戯王出身ということで、堂々と遊戯王のプレマで現れていて、すごく気さくな方だったのが印象的でした。お互いに初参戦だったので対戦はまったり始まったのを覚えています。

 

大型大会初参加なので緊張していましたが、個人的に、サントスさん含め、対戦相手の皆さんやお隣に座った方々は和やかに話してくださる気持ちの良いプレイヤーが多かったと思います。

 

 

 

結果

 

予選 7−3    85位

 

という感じです。

 

 

 

5.さいごに

 

ここまでお読みいただきありがとうございました。

今回に関しては

・自分が切って捨てたデッキと当たらなかったこと

・勝てるマッチングは全部勝ったこと

 

が予選完走という結果に繋がりました。

 

環境考察やプレイングは、「エントリー争いに勝ち、CLに参加することができるプレイヤー」として恥じないようにかなりやっていったので、実を結んで本当に良かったです。

「1勝したいな」をめちゃくちゃ煮詰めたらこうなってしまったので、自分でも驚いているのが正直なところです。今回の結果で、改めてデッキ選択と研究って大事だな、と感じました。

一緒に参加したポケカ仲間のろいぐさんもゾロアークペルシアンというデッキで7−3の予選完走という好成績を収めており、普段からプレイングスキルの高い人たちと練習できていたのも幸運でした。

 

半分は運みたいなものだと思っていますので、拙い記事かと思いますが、少しでもポケカプレイヤーの皆さんの関心となればと思います。

 

 

それでは、これにて。

 

 

おもち

 

 

 

 

 

 

 

グレイシア×シャワーズ

こんにちは!おもちです!

今日は以前から使っているグレイシアシャワーズデッキについて書いていきたいと思います。

 

もともとはグレイシア×シャワーズアーゴヨンとヌオーで組むつもりでいましたが、何度も回しているうちに、グレイシアGX、あるいはシャワーズGXのどちらかに絞ればアーゴヨンとヌオーに合わせることができるが、同じ枚数で合わせることはできない、というのが結論になったため、アーゴヨン×ヌオーのシステムを使う形を諦め、グレイシアとシャワーズを単体で使っていこう、という思想になりました。ヌオーとアーゴヨン に噛ませると採用枠、ベンチ枠ともにきつすぎて、どちらのいいところも中途半端にしか活かせないというのが不採用になった理由です。

 

構築はこちらです。

 

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もともとダブル無色エネルギー4枚、エネくじ4枚という採用にしていて、ハンドを回転させるため、シロナ4、ジャッジマン2、エリカのおもてなし1、リーリエ4枚は決まっていました。ですが、元世界チャンピオンのとーしんさんが配信にて使用していたグレイシアシャワーズを見て、なるほどこれはすごい、と思い構築を変更して自分が使いやすように変えました。それがこちらの構築です。

クラッシュハンマー4枚、ラナキラマウンテン3枚採用は完全に影響を受けてのパクリ採用です…。独創性なくて本当にすみません。

ジャッジマンを4枚採用している理由が、アーキタイプとして”コントロール”の色を強くしたかったからです。ロックするというより単純に妨害し続けることがそもそも強い、ということが判明したために、サポートを極限まで厚く、ポケモンを極限まで薄くすることにしました。

また、初手はポケモンがないと始まらないため、何度もマリガンをすると初手にポケモンは必ず立てられます。そうするとドローサポートはジャッジマンで自分のハンドが死んでしまわないために厚くなっており、必要なのは”エナジー進化”を決めるための水エネルギーのみとなります。そこで、初手と、ドローサポート後に回転後に弾きやすいように水エネルギーを7枚採用しました。ここは8枚でもいいぐらいです。

使用感はラナキラマウンテン、ネストボール、ジャッジマンホイッスルのうち1枚を削っての採用にしてもいいかなと思いました。単純にここの優先順位が割と低いからです。

現状、ネストボールを含めて実質10枚たねポケモンが山札にいることになります。極限まで採用を切っているのでネストボールをガンガン使用してイーブイを立て、進化先にアクセスすることで山を圧縮したいです。

また、こちらの構築は後半になればなるほと圧縮されてきてほしいエネルギーやグズマなどが手札に来やすくなるような構築にしています。

ネストボール→イーブイ→水エネルギー→グレイシアorシャワーズ

の流れで4枚圧縮です。手札から2枚、デッキから2枚。これを繰り返して行くと確実に前半使わないものが自然と山札に残り、後半引きやすくなる、ということです。

ポケギアは山の圧縮のために採用しています。主な採用理由はジャッジマンを初手にどうしても引きたいから。初手の成功率がポケギアによってグッとあがります。

またサポートを厚くしすぎてしまうと、後半にはいらないカードが来てしまうパターンもあります。ですのでポケギアでなるべく採用したサポートを無駄なく撃ち、その上で圧縮して、後半グズマを確実に引いていきたいです。

 

 

 

理想ムーブは

先攻初手でエナジー進化グレイシア→ジャッジマン

で相手のハンドを崩してから、ベンチにイーブイと進化先を2ターン目に立て、3ターン目からダブル無色エネルギーを引いて、攻撃に入りたいです。

 

全てのカードがピン刺しではないので、カードはガンガン場に切って大丈夫です。

山札を圧縮するのが先なので、圧縮していたら勝手に盤面が作られる、ということです。

 

 

このグレイシアシャワーズは採用枠に関して言うと極めて自由度の高い構築に設定されています。これは以前紹介したドンカラスGXの構築がまさにそうで、ほぼ同じコンセプトで設計されているのでメタカードなどを取り入れやすくなっています。

また、ドンカラスよりもジャッジマンの優先度が下がるため、ジャッジマンに関しては4投しなくても3枚で手札回復をさせるリーリエなどが非常に有効だと考えています。

 

前までピカチュウ&ゼクロムGXのデッキを見るためにフーパが入っていました。

その時のこちらです。

 

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基本イーブイ→グレイシアを立てることに関しては変わりがありませんが、レインボーエネルギーからフーパで攻撃しに行くことによって一時的にスピードを遅らせることができます。

基本的に立ち上がりの遅い水タイプのデッキは雷の加速力に対して対抗手段は多くありません。苦肉の策感が非常に否めませんが、大方のデッキをフーパで足止めしつつ、グレイシアのポーラースピアGXで襲いかかりに行けるのは非常に強さを感じる部分です。

最初にグレイシア、フーパフーパと足止めして最後にグレイシアのGXわざでとどめを刺しに行くようなプレイングをしていきます。

フーパが2匹並ぶと、相手はどうにかして入れ替えのリソースを切らざる得なくなります。そもそもサンダーが入っていなかった場合に、ほぼ詰みが確定するので、最初にフロストバレットを撃てるかどうか、相手がどれだけ止まるか、が勝負の分かれ目になるかと思います。

ただ基本的には3割勝率あればいい方なので、そこのところは把握しといてください。

ルガゾロにはどんなルガゾロ相手にも9割ぐらいで勝てるので、それと引き換えだと思ってほしいです!!(笑)

 

【基本のプレイング】

 

1ターン目はエナジー進化→グレイシアをバトル場に立てることを常に考えて行動します。ですがまぁ、ここの水エネはよっぽど引けます。

次のターンにダブル無色を貼りにいきたいのでここの動きが基本的には一番難しいと思います。ダブル無色でなんとかできるのかどうなのか、ってところが非常にシビアなんですよね。エネくじでなんとかして引きたい気持ちが強いです。

ちなみに初手のジャッジマンはそれしかなければそれを打つしかないんですが、どれだけ山札のカードを引き抜けたか、で判断して撃つことをおすすめします。

僕自身だいぶそれで事故ってますので、特に先攻でない、かつグレイシアを立てれていない、という状況ならば、ジャッジマンではなくシロナやリーリエで手札を補充する動きの方が大事になります。

2ターン目の攻撃体勢ができてから撃ち込むジャッジマンの方が効果的です。もちろんプレイ的に面白くなるのは初手からジャッジマンで手札を封殺しにいく動きです。

 

立ち上がりは基本グレイシアです。これで大幅に相手の動きを阻害します。

その後、ハンマーやラナキラマウンテンで逃げを止めつつ、ジャッジマンで手札を流していきます。

とくに次のターン進化しよう、と思っている相手に先攻2ターン目で決めるジャッジマンはかなり強いです。手札が補充されて潤沢になるので、サイドをこのターン取るであろうタイミングでジャッジマン、というのもプレイングとしてありだと思います。

 

グレイシアの攻撃準備ができたら、前のグレイシアで封殺しつつ、アタッカーの準備をしていきます。

ここはグレイシアなのかシャワーズなのかは相手のデッキ次第になります。グレイシアの方が攻撃で入るダメージ量に対して要求エネルギー枚数が少ない数で良いため、グレイシアの方がお得ですが、非GXのデッキと対面するならば、1回のダメージ量が限られて、GXポケモンに比べて多くないことからシャワーズで攻撃に入る方が最終的に強いです。3体立てば常に90回復し続けるので、そこを目標にうまくポケモンを入れ替えていきます。

クラッシュハンマーは序盤の足止め、という色が強いので、積極的に使用しましょう。

毎ターン、手貼り、ポケモンを場に出す、サポートの使用、は必ず積極的に行う方が大事やと思います。もちろんイーブイは出さない、という選択肢がありますが、それ以外は必ず毎ターンやれるようにすることが強みです。

後半に関してはグズマも積極的に切っていきたいところです。

 

対ウルネク

クラッシュハンマーでどれだけ鋼エネルギーを割れるか、が勝負の分かれ目だと思います。ウルネクはミストレ→テテフによる事故回避などが結構あるのですが、グレイシアによってそのラインを飛ばせることと、フロストバレットのベンチダメージで、カラマネロをぴったり3回目で落とすことができる点が勝ち筋になり得ます。

3回目ぐらいでグズマからのカラマネロで、カラマネロを2匹同時に落とすことができると一気に逆転見えます。どこで鋼エネルギーをトラッシュできるかが運勝負になるのが非常に痛いところですが、多くの場合入っているマーシャドーGXやデデンネGX、カプテテフGXなどをグレイシアが封殺できる点が強いので、純正のウルトラネクロズマよりもむしろ、余計なものが入っているタイプの方が御しやすい相手だとも言えます。

勝率は相手の構築と運次第ですが、初手ジャッジマンとグレイシアで結構止まりますし、ラナキラマウンテンを割れないとジラーチが急激に遅くなるので、悪くないと思います。

というか通算7戦やって5勝しているので、かなりいい感じなのですが、体感では5分かちょい負けぐらいです。先にブン回わられたウルネクを止める術があまりないんですよね(笑)

多くの勝利がジャッジマンでキルした上でジラーチもなく、テテフが意味をなさないので、ダメカンばら撒いて勝ち、という感じでした。

数ターン帰ってこればこちらは安定してサポートを使っていけるので勝ちを取りやすいなと感じました。

 

 

対ジラサン

これに関してはフーパで詰まない限り有利対面です。

まずは優先してシャワーズを立てることを優先します。

シャワーズが3体立てば基本的には毎ターン90回復するため、サンダーの打点では倒しきることが不可能です。

カプ・コケコGXのGXわざで対応する以外に他ありませんが、これはグレイシアを立てることによってすぐに解決してしまうため、そのままガス欠に陥らせることができます。

グレイシアを正面に立て、ひたすらシャワーズで回復するのが理想ムーブになります。個人的にはジャッジマンなども少ないデッキであるため、こちらもここぞという時以外はジャッジマンをせず、無難にエナジー進化を続けていくのがいいのかなと思います。

攻撃のタイミングで、ジャッジマンをかけてタイミングを合わせてグレイシアで叩きにいくことが望ましいです。

グレイシアが前に出てしまえばどのみちカプ・コケコは怖くないです。

シャワーズは取られないようにしっかりとカバーして戦いましょう。

ハンマーが決まればなおのことアタッカーの動きを阻害できるため、序盤はエナジー進化とハンマーを打ちにいく動きをしてください。

 

対ルガゾロ

 

グレイシアが立てばほぼ勝ちなので、グレイシアを全力で正面に立て、むしろそれ以外は立てないように動きます。

基本90パーセントは勝てる対面なので、むしろ負けたらきついです笑 プレイングを磨きましょう。

 

 

その他

 

フェロマッシに関してはグレイシアでなんとか正面を取り切った上で、ポーラースピアで倒しにいくプランを取ります。

単デッキならフーパ2枚で勝ちなので、ゆっくりやっても勝てると思います。正面のフェロマッシを倒す瞬間にジャッジマンを絶対撃ってから倒しておくのが良いかと思います。

相手の動きがそれの引き次第で変わるのはめちゃくちゃ強いです。

シャワーズは正直立てるかどうか悩むレベルのポケモンです。正直草弱点は不利でしかないので、無難にグレイシアで突っ張るのがいいのかな、と思います。ビーストゲームが怖すぎる(笑)

 

炎デッキ

基本優位対面です。特に炎デッキはアセロラがほぼ入ってないので、わざを撃ってれば勝てる印象にあります。

新弾のカードで爆発的に炎は強化されるので下手したらそのまま燃やされますので、少し考える必要あるかなと思います。

 

サナニンフ

結構苦しいです笑

フーパでなんとかなるかなぁ〜どうかな〜って感じです。

全然有利対面でもなんでもない気がします。ジャッジマンやハンマーでうまくキルできればあるいは、という感じ。僕自身が戦った経験が少なすぎるので、勝ち筋がうまく見えていません。

すみません、この対面に関しては勉強不足です。

 

マッシルガン

5分です。バラマキ性能を考えると、こちらの方がダメージが大きいこと、ルガルガンの意味がなさないことを考えるとグレイシアでうまく攻撃してやれば勝ち筋は多いと思います。

ジャッジマンやクラッシュハンマーで相手が遅れることも少なくないため意外と悪くないと思います。

ここは順当にグレイシアから入り、そのままグレイシアにエネルギーをつけていきましょう。

 

 

鋼デッキ

相性が一番悪いです。

シャワーズによる殴りつけと、フーパによる足止めが希望ですが、先日の千葉で現れたような、HAND型のLOメルメタル&ルカリオ、みたいなタイプのデッキには相性が最悪です。勝てるビジョンがほとんどありません。僕自身もLOを使っていうるので、負ける気もしないです。

1ターンに1枚貼っていき、エネルギーの加速手段がほぼ無いため、エネルギーをわられ続ければ勝つ方法はありません。

これに関しては新弾のダブルブレイズの環境において、炎デッキの加速力に燃やされることを考えて、みないことにします笑

メタの対象では無いのでこれは仕方ないですね。あと、グレイシアが鋼弱点っていうのも地味にしんどい。

 

耐久デッキ、みんなレシリザに燃やされる運命にあります。

 

 

基本的にはゾロアークにぶっ刺さる傾向にあるので、ゾロアークジュナイパーなどのデッキには負けることがほとんどないです。

GXの協力な特性に頼りきなデッキにはほとんど負けないんですよね。いや、当然っちゃ当然なんだけども笑

 

 

 

 

 

ざっとこんな感じですかね。

使用感は悪くなかったですし、次の新弾で増える炎に有利に進めるんじゃないでしょうか!!

 

 

 

今日はこんなところで、おしまい!!

 

 

 

 

どんどんドンカラス

こんにちは!おもちです!!

 

というかブログひっさしぶりに書いてます。

なんで書いてなかったかっていうと、まぁ簡単にいうとめんどくさいな、が重なって書きたいことはあるのに書いてないってことが続いてました!!(笑)

相変わらずテキトー人間やってます。どうも。

 

しかしまぁ、早いものでもうCL千葉も終わり、とうとう新弾の発売日が迫ってきましたね!!うーーーーーん楽しくなってきました!!

ガラッと変わりそうな強力なカードが出てきてモチベがグググっと上がっています!!(笑)

 

 

さて今回はこの前思いつきで作って回した今度の新弾のドンカラスGXのデッキが思いのほかよくできたので紹介したいと思います。

名付けて、

どんどんドンカラス

 

まずは構築をご覧ください。

 

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ピカチュウ&ゼクロムを見ることのできるフーパを2投した、タイプ1です。

 

タイプ2との差は2枚しか違いがありません。マーシャドーを全力でうちに行ってハンデスを狙って事故らせにいくのか、堅実にメタカードのポケモンを立てるのかの2択。

ピカチュウ&ゼクロムや他のGXポケモンの多くを詰ませられることを考えて、僕個人としてはタイプ1の方がオススメ度が強いです。

基本思想は

ジャッジマンは撃てる時に撃ちそのタイミングでGXわざを使う

ということと

メタカードの採用枠を5枚作っている

というこの2点です。

 

①について

まず、なぜジャッジマンホイッスルを入れずに、ジャッジマンを4枚投入しているか、という点。

これは、例えばジャッジマン2ジャッジマンホイッスル2にしたとして、枠としては別にジャッジマン4でも変わらん、というのが結論で、「初手にサポートがどうしてもほしい、なんならジャッジマン」という結論になったために、ジャッジマンホイッスルを見送り、確率を上げるためのポケギアにしました。初手で他のサポートが来てもポケギアを撃てば初手のジャッジマンが拾え、ドローサポートの採用枚数的に、基本的には「自分がサポ無しの事故状態」というのは起こりにくいと判断したからです。

何回か対戦していく中で、初手に無理くりジャッジマンやマーシャドーの破れかぶれからGXわざアンフェアGXで機能停止に追い込むよりも、むしろ立ち上げようとしている2〜3ターン目でその動きをする方がトップ解決の可能性が低いことがわかりました。

特性を止めれない以上、ハイパーボールやミステリートレジャーでデデンネGXやカプ・テテフGXにアクセスさえできればなんとかなってしまうのですが、2〜3ターンすぎるとその解決策に必要なボールや、テテフは1ターン目で切っていることが多かったです。

どのみちドローサポートをトップで引かれたら解決されるわけで、ならばボールやポケモンからのアクセスが苦しくなる途中でGXわざを撃つのも結構ありなのでは?という結論から、急いで初手にアンフェアGXを決めにいく構築をやめることにしました。

もちろん3回くらいやれば1回ぐらいは初手ジャッジマン→やみのいし→ダブル無色エネルギーアンフェアGXの流れはいけますので積極的に狙いに行きます。先2か後1というのはどのみち相手が最初の展開をした後なので、強いけど強くない、って感じです。

 

長々と書きましたが、GXわざを撃つためにジャッジマンを撃ちにいく、のではなくジャッジマンを撃ったタイミングでGXわざを撃つ、という考えがうまく運用できるかな、と考えました。

 

②メタカードの採用

タイプ2の構築です。ご覧ください。

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変更点はフーパが1枚になってマーシャドーが破れかぶれの方になり、その影響でハイパーボールが1枚採用になっています。

どうしてもここでグズマ撃っておきたいけどエネも引きたい!みたいな時にグズマ→ハイボ→マーシャドーやぶれかぶれ という選択肢が取れるようになっています。なんだかんだとメタカードがないとベンチは空きがちなので、十分戦えるのかなと思います。

大事なことは基本ベンチに出すカードは考えて、入らなければハイボで切っていく、という選択肢が、こちらは取れるところが強いです。例えばルガゾロやフェロマッシ単のデッキ相手にアブソルは負け筋でしかないので、フーパ、ドンガラスGXのみで戦いたいところです。

タイプ1では捨てる選択肢がないので、ずっとデッキと手札の中をグルグルすることになるため、圧縮が進みません。それをハイパーボールで能動的に切っていけるのは強いのかなと思っています。

あとはなんだかんだサポート権を切らないマーシャドーとエリカのおもてなしの手札回復は相性がよく、結構な確率で成功するところも強いです。

 

まぁ何が言いたいかというとドンカラス単+メタモン、みたいな感じにすると枠が余るので、とことんメタカードを採用できる、というところが強いんですよね。

ドンカラスの進化ラインを抜いた5枚のポケモン枠(タイプ2は一枚ハイボ)は好きにメタカードを採用できる、という強みがあります。

僕が考えた構築ではこれを例えばジャッジマンホイッスルを4枚入れるとかテキトーなグッズを5枚入れるとかやってもデッキの回転力に大きな差はありませんでした。メタモンを入れてやみのいしを増やして…といった感じに安定感をあげても結果として回転力は変わりがなかったので、実質この部分と、ブラックマーケットを除くスタジアムの部分に関しては変えても根本的なコンセプトに大きく影響がなかったです。

コンセプトは

ジャッジマンで遅らせつつ、時々ハンマーで遅らせつつ、GXわざもウザいしエネも貼れない

ってところなので、その点に関しブレが無いのが強いところかなぁと思います。

僕は妨害するならとことんやろう、って思っていたのと、刺さりやすいアブソルやフーパが止まってしまうアローラベトベトンは良く無いと思ったので、アローラベトベトンをやめました。よくアローラベトベトンが採用される、ルガゾロにはそもそも強く出られる上に、ジラサンは自分が止まるのでアロベトの採用がありません。

そう考えると、こちらがわざわざ止めるメリットはないので、ジラサンにはアブソルで、ルガゾロにはドンカラスGXで対抗するのが強いと思います。

雷弱点なのでピカゼクはフーパで対応したいところです。

 

 

 

【それぞれのカードの採用理由】

ドンカラスGX 3 - ドンカラス(レイブンクロー)1 - やみのいし 3

ここに関してはドンカラスGX4枚も立てなくない??というのが一番大きな理由です。単純にGXポケモンは再度を2枚ずつ取られていくため、ここに関しては3枚立てればそもそもサイドを6枚取らせてしまうためアタッカーとして多く採用するわけにはいきませんでした。それと同じ理由で4枚も使うことのない”やみのいし”が3枚の採用になっています。非GXのドンカラス、あるいはムウマージなどが増えるのであればここの”やみのいし ”は4枚になりますが、基本的にアタッカーしか立てていないので、アタッカーの取られるサイド数=ゲームの終わりにという単純な図式から

ドンカラスGX→ドンカラスGX→非GXドンカラスドンカラスGX

つまり、サイドを

2-2-1-2

の計7枚分取ってもらう戦い方をしたいといういとの採用枚数です。

サイド落ちをうんたらかんたら、とあると思いますが、そもそもこのポケモンたちはアタッカーであり、ゾロアークGXやアーゴヨン 、ヌオーといったデッキを動かすシステムを兼業するようなポケモンではありません。ゆえに採用枚数はギリギリまで絞る、という判断をしました。

 

クラッシュハンマー4 - エネくじ4

このデッキにおいて一番の難点はデッキの中に、エネルギーの加速手段がないこと。すなわち、エネルギーは1ターンに1枚しか貼ることができない点にあります。瞬間で爆発的な火力を得られない以上、出来るだけ相手の動きを阻害し、確実に必要なエネルギーを引きにいく必要があります。そのためのクラッシュハンマーです。

成功率は運になるものの、期待値は2枚使えば1枚は成功する計算です。そもそもルガゾロなどの特殊エネルギーを使用するようなデッキにはドンカラスGXが強く出られることから、基本エネルギーを破ることのできるクラッシュハンマーを厚く採用しました。

また、同様の理由と、ドンカラスGXのGXわざからジャッジマンを厚く採用しています。

 

ポケギア3.0 2 - 月輪の祭壇2

ポケギアの採用理由は2つ。ジャッジマンやグズマなどの、必要なサポートを欲しい時にひく確率をあげること。もう1つは山札の圧縮です。引けるにせよ引けないにせよ、山札をどれだけ絞れるか、というのは後半のグズマの引き、対戦の最後を決める分かれ目になり得ます。ここは個人的に3枚でもいいと思っているぐらいです。

月輪の祭壇は、入れ替え手段がないこと、貼ったエネルギーはブラックマーケットがあるときに無駄にならないからです。超と悪タイプしか採用されていないため、全て月輪の祭壇の効果圏内にあり、ブラックマーケットの恩恵も中盤で受けることができます。

そういう面で無駄にならないかな、と思いました。

 

 

 

 

とりあえず、こんな感じですかね。

まだ発売すらしてないのに色々遊んでしまいましたが、まぁ結論何回か使ってみてドンカラスはいいかなぁ(笑)ってなりましたね。

刺さる刺さらないが大きく分かれるので、デッキ相性勝負になってしまいますし、ルガゾ対抗するならそれこそ僕の持ってるグレイシアで十分やなぁ、という気持ちになりました!!イエーーーイ!!グレイシア!!!!

 

と、いうわけで今日はこんな感じ!!

 

では!!

 

 

おもち



追記:フォロワーさんに教えるって名目で、ドンカラスの構築について喋ってるキャスの配信が残してあります。

よかったらこちらもどうぞ

http://twitcasting.tv/yuu_and_playing/movie/527853607

 

http://twitcasting.tv/yuu_and_playing/movie/527863200

最近のオフポケカ

こんにちは。おもちです。

 

割とまじめな記事が多かったので今回は最近のポケカ活動の報告です。

ここ最近はいろんな人に会いに行き、オフでいろんな人とポケカをしていました。

 

まずは仲良しのフォロワーさんたちとの交流会。ちょこちょこやりません??って声かけてたまにこうして集まってます。

 

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こちらは1月26日に行ったポケカオフの様子。この日は7人集まって、昼から夜までずっとポケカをしていました。 


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みんなまったりしつつわりと手つきはガチで対戦してたので楽しかったです。

以前の記事で挙げたメルカリLOの実践はここで行いました。

あんまりうっとおしいデッキ使いすぎると怒られちゃうと思ったので、途中で色々変えてましたけど。



以前から仲良くしていただいているフォロワーさんのお姉さんとも対戦させていただきました。

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僕のゲコゾロ途中で回らなくてメタグロスには敗北を喫し、サナニンフには最終的には勝ったもののアブリボンの"ふむ"で気絶するというとても悲しい結果になりました。

短い時間でしたが、終始楽しくポケカできてめちゃくちゃ良かったです。

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嫌がらせ色の強いLO使わせていただいたのもこちろのフォロワーさんです。笑ってお付き合いくださってありがとうございました!!



先週、今週はネタで思いついたやまやきLOや

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今度のオフ会実践予定のかれいなるかけを用いるヤドランデッキなど


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遊び要素の強いデッキも相手をしていただきました。

みなさんどうもありがとうございます!!


いつも遊んでくれるSくん、オフ会誘うといつも来てくださるTさん、やたらとオーキドの声真似うまいのに熱い対戦を繰り広げてくれるUさん、お忙しい中LOデッキに付き合ってくれたPお姉さん、本当にありがとうございます。

この場を借りてお礼を言わせていただきました。

オフ会でもまた会えることを楽しみしております。



おもちオフ会は3/16(土)は、午前あと2名、午後あと3名、参加枠が空いております。

興味のある方は是非お声がけください。




ではでは。



おもち