おもちのもちもちブログ

ポケカが好きな服屋の店員さんが書くブログ

京都CL 7-3 レッドのグランブル

こんにちはおもちです。

先週さりげなく京都CLに参加して来ました。前回行けなくて、今回全力の仮病を使い休みを取って出場することができたので、今回使用した構築と経緯などを書いていこうと思います。

 

予選完走できたのは嬉しいですが、noteとかで金を取るほどの内容じゃないですし、僕自身noteにお金払ったことがないので、普通に自分のブログで考察や構築、プレイングに関して書いていこうと思います。

てか、ライターでもない一般人の文字に1000円も払うぐらいなら、僕としては自分のツイートにファボ10個ぐらい押してくれるとツイ廃的にめちゃくちゃ嬉しいので、よろしくお願いします。普段のツイートにファボをくれ。ファボを。

 

てわけで、書いてきます。

 

 

 

1.デッキ選択までの経緯

 

今回のCL京都の環境は全然読めなかったのが正直なところです。

 

本当に何を握っても上にあがれるビジョンは見えてなくて、ギガス+いろいろHANDか、ゾロアーク系か、直近で結果を出していたレシリザか、という感じで迷っていました。

個人的には広くいろんなデッキを相手に取れるサナニンフが強いのかなと思っていて、そう思う人がいるからゾロアーク系は少し減ってレシリザは結局勝てるのでは?という結論になりました。

いつメンの

ウルネクピカゼクジラサンゾロアーク

はどうあがいても一定数現れてくると思いましたが、どんどん構築がすごいことになっていて、今更握るとかは考えられませんでした。結局、やっぱりカード本体にパワーのあるレシリザをどうにかできないとなぁという気持ちが強かったです。

レシリザやガブギラは単純火力が高いため、あらゆるタッグチームに強気でいけますし、上から1、2ターン目に吹き飛ばせるので、カードパワーが強いなと思っていました。

 

結果として

・レシラム&リザードンGX

サーナイト&ニンフィアGX

・HANDやらLO(※来たら仕方ない)

 

が来てそこに対して対抗策を持つデッキ、あるいは対策を詰め込めるデッキとして

タマムシビリジオン(みたいなメタメタのすごいデッキ)

・ジラサン

なんだかんだ

 

・ピカゼク

・ウルネク

ゾロアーク

 

という結論で見てました。

 

まぁこれ見ると結局全部じゃん!!

ってなるわけですね(笑)

 

 

その中で最初におこなったのは「何に勝たなきゃいけないか」と、「何を諦めなければいけないか」をハッキリわける作業です。

 

僕は普段ゾロアーク系やジュナイパーが絡むデッキを好んで使います。こういうデッキは「対応力が幅広い」ことや「ゲームメイク次第で変わる」というふうに考えていて

 

・相手に合わせてプレイングでなんとかできるところが多い

・自分がさし込んだカードの一枚を活かせる

→構築次第で見れる相手を動かせる

 

というところが魅力的だなぁと思って使用しています。

ただ実際、これは環境を読み間違えたり、使用者の技量に大きくモノを言わすところがあるので、大型大会初参加レベルの僕のプレイヤースキルではどうにも勝てないだろう、と判断して使うことはやめました。

幅広く対応しようとしても、結局対応できずに負けそう、という結論です。ポケカの知識が全然足りてない。

 

 

それだったら逆に「これには勝てる」「これには負ける」がハッキリしたデッキならばどうか?

と考えました。

 

勝てるデッキに勝つ、負けるときに負ける。という感じで、思い切ってヤマを張ることにしました。

学生時代に一夜漬けでテストを乗り切ってきた男です。ヤマを張ることに関しては、謎の自信がありました。

 

 

特に今回は

ぜっっったいレシリザや!!だって俺も使いたいもん!!!!

と思ってたのであくまでレシリザに勝率を絞り、これに強いデッキであり、かつ

リセットスタンプにある程度対応ができるデッキは?

と考えていった、解答の一つとして

出てきたのがグランブルでした。

 

グランブル

・後半のハンドを少なくされるリセットスタンプで、逆転の芽が出ない

・基本タッグチームは2回で沈められるため、ちゃんと毎ターンわざを撃てれば分は悪くない

・普通の非GXや通常のGXデッキに対して十分強気に行ける

ラフレシアフーパは効果の対象外

 

など、わりと今回の環境を考えると長所は活かせると思っていました。

 

 

最初ゾロアーク系を使おうと思っていた部分があって

「いやいやアロベトで詰むじゃん(笑)」

とか

ハンデス決められるからってハンドゼロにして戦うとかって発想小学生かよ(笑)」

とか思ってたんですけども

とりあえず大会に持っていったら意外にも戦えることが判明しました。

 

とくにタッグチームに関しては「相手が何もしなければ確定で2回で落とせる」という圧力は強くあり、「アサルトサンダーの80点にエレキパワーを2枚要求する」という点もなかなかいいんじゃないかと思いました。

基本的に対非GXに対してはワンパンなのでレースで負けなければ、強く出られると思いましたし、リセットスタンプによる影響で逆転のチャンスを与える状況を作らせないくせに、自分はリセットスタンプから逆転を作りにいけるあたりはいいなと思っていました。

通常のGXに関しては高火力を叩きつけるため、ゾロアークを除けば有象無象のGX達を軒並み落としに行くことができると考え、むしろ勝ち越す(4回勝つ)がメインの目標だったため、「当たってしまったらしょうがない」ものを除きそれ以外は勝ちにいくイメージで持って行きました。

結果として有利マッチが多かったので、この考えは間違ってなかったみたいです。

 

 

むしろ怖いのはアロベト(ゾロアーク系)とLOだけです。

 

直近でレシリザが結果を出していたことや、新弾として使われがちなガブリアスギラティナがフェアリー弱点だったのも追い風でした。

実は直前の大会で、めちゃくちゃ強いガブリアスギラティナデッキの使い手と遭遇しまして、エネルギーのついたレシリザをGXわざで吹き飛ばし、しっかりダメージを乗せてレシリザをワンパンしていくところに度肝を抜かれました。僕自身の構築研究が進んでおらず、こんなに強いんや、と思ったのを覚えています。

この時の構築が非常にガブギラ重視の構築で、基本的にタッグチームに対して強気に出るようなものだったので、これならグランブルで押し込めるぞ、というのがその時の率直な感想です。

前回の千葉大会で、ピカゼク、ウルネクと騒がれた環境の中、フェロマッシとメルメタルルカリオが決勝に進んだのを鑑みると、なんだかんだ新弾のカードってその環境で強いよな、というイメージで、ガブギラはチラチラと頭の中にありました。

が、まぁでもグランブルなら弱点やし、いけるやろ、と正直言うと来ても完璧にノーマークでした。

 

 

何回やってもレシリザはグランブルやジラサンなど非GXにまぁまぁキツい部分があるので、勝率が取れるなら、という気持ちでグランブルに決定しました。

 

これは1〜2週間前の頃です。

 

とくにレシリザにカプ・テテフGX、ブースターGXなど、なにかしらの別の要素が入り込んでいるデッキには強く出たいなと考えていました。

これはリセットスタンプが登場したことにより、どうしてもハンドシャッフルに対する解決策としてのデデンネGXやカプ・テテフGXは入れざるを得ないデッキが現れてくるため、そこをピンポイントで狙って勝負をつけたいという意図です。

 

ちなみに、僕が、リセットスタンプが出た時にグランブルを作ろうと思ったのはほんとに小学生みたいな気持ちです。

 

 

 

結果として、なんとしても勝ちたいのは

 

非GXのなんだかんだされるデッキ

GXでうまく頑張ろうとするデッキ

レシリザ

 

という位置になったと思います。

 

捨てたのは

・LO、HAND 特殊勝利

ゾロアーク系(ベトン)

 

5分ぐらいに持ち込めたら嬉しいなあ、ぐらいが

・サナニンフ

・ピカゼク

ギラティナ +カラマネロ

・ジラサン

 

です。

 

ギラティナ+カラマネロに関しては、普通に入ってるのがウルネクかガブリアス&ギラティナ かと思われますが、場に出た瞬間サイドレースの逆転要素が追加されることになるので、運もありますが5分以上でみています。

バトル場にGXが出てしまった途端に勝率がグググっと上がるイメージ。

とくにガブリアスギラティナは最初にバトル場に現れてしまったら、そのままぶっ飛ばしていきたいです。

サナニンフはスタンプラリーで手札を混ぜてカルネを含む回収リソース勝負で毎回殴り続ければワンチャンあるかな、という感じですが、レシリザの環境にいる?という懐疑的な状況だったので(自分が一瞬持ち込もうとしたことは置いておいて)、当たって回られたら終わりなので、気にしないことにしました。

ピカゼクに関しては基本不利ですが、ここに関しては対策をいろいろ考えて動くように練習をしたので構築と合わせて次の章で話していきます。

 

 

 

2.構築

 

レッドのグランブル 

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構築はすでにツイッターにて公表してますが再掲しておきます。

 

 

 

大きな特徴としては

 

【レッドの挑戦】 4

【ぼんぐり職人】 1

 

という点でしょうか。

 

理由がたくさんあるので採用枚数に関しては熱く話させてください。笑

 

 

実は元々レッドの挑戦4、ぼんぐり職人0でした。

グランブルのすっからかんといえばぼんぐり職人4枚!」

みたいなデッキ構築はすごくよく見ました。よく見ましたが、いつも思ってたのは

「後半すんごいキツい」

です。山に残ったぼんぐり職人が、最後の方にひょっこり現れておまえじゃねぇよ!!ってなること多数。僕のプレイスキルではハイパーボールの残り枚数数えつつ、タンカでポケモン戻しつつ、手札を0にする、みたいなのは無理でした。

また、僕はどうやらぼんぐり職人とカルネに愛されているようで、2枚以上入れると初手か、後半のいいところで来てしまいます。

カルネはかわいいから許すとして、おっさんは後半の大事なところで来てほしくありません。

その点レッドは手元に来てしまっても絶対捨てれる安心感があるので、ヤレユータンで思い切ったドローができます。ですがぼんぐり職人はハイパーボールがない限りいつまでもただのおっさんです。アクセスしたいのがポケモンではなくエネルギーの時もあるので、レッドの挑戦の自由度はデッキ作成の中でもっと評価されてもいいと思います。

簡単に言うと後半の腐り具合はいただけない、です。

 

2つ目の理由はリセットスタンプの登場です

グランブルをリセットスタンプ環境で使っていると、1ターン目に展開したあと「ハイボ使いまくってたしどうせ捨てれんやろ」というリセットスタンプを2〜3ターン目ぐらいで撃ち込まれることがあります。

CL京都でもマーシャドーやリセットスタンプなど、かなり手札を増やす行為はやられました。実際、配信卓でサントスさんと対戦させていただいたときにもやられています。

基本グランブル相手に後半にリセットスタンプを撃つのは意味がないので、みんな前半に撃ち込んできます。

 

ここで4〜6枚のドローをさせられるわけですが、このタイミングでレッドの挑戦が4枚だと大きくアドバンテージになります。

 

手札を増やされたところで関係なく手札を捨てることができ、手札状況に応じた好きなカードを自分から引き寄せることができるからです。

あらかじめ場に展開が完了していれば、あとは引かされたカードを使って進化させてエネを貼るだけです。

 

ここがぼんぐり職人だと手札回復されてしまった際の切る札はハイパーボールぐらいしかなく、ハンドを0にするためのリソースがどんどんなくなっていってしまいます。

 

CL京都では絶対手札干渉をされることはわかっていたからこそレッドの挑戦を4枚採用しました。またともだちてちょうで戻せばまた機能をしてくれるので、レッド好きです。

 

 

3つ目の理由としてグランブルヤレユータンのみで戦える構築にしたかったというのがあります。

 

元々CL京都に持っていこうとしたグランブルデッキの構築は3つありまして

 

アローラベトベトンを想定した隠密フード2枚採用のゾロアークを許さないグランブル 

マグカルゴを採用せずグズマも採用せずキャッチャーでなんとかして、ムキムキダンベルで耐久、祠でダメージ量をなんとかするグランブル

③ピカゼクにがっつり対抗できるようにチャームを2枚、ミュウや無人発電所まで採用した、ピカゼクを許さないグランブル 

 

この3種です。

実は②に関しては数日前にツイッター

「もしCL京都出れたら使ってた構築〜」

みたいな感じで、どなたかが紹介していて、ものすんごいドキッとしました。「それ僕も思ってたやつやん!!」って思いました。

考えてた構築めちゃくちゃ似てて、特にキャッチャー詰むところとダンベルで耐久あげるところとかがすごく似てました。

ただ何度も回して最後の方にぼんぐり2枚引いてしまうところとか本当にどうしようもないほど自分の"引き"にあってなかったのと、デッキのコントロールがほとんどできず、流れるままに引いてはカードを使い引いては使いを繰り返してくので、全然性分に合ってませんでした。

以前「強いから」という理由で作って使っていたけど、なんとなく嫌になって解体してしまった火の玉サーカスのズガドーンに感覚として似ていました。

引いては使い、引いては使い、を繰り返すため、自分のプレイ要素がすごく少ない。来た札をそのまま使う感じ。そこが自分の肌にあっていなかったです。

ただこのデッキタイプ、場にグランブルヤレユータンしか出ないため、基本ピカゼクのタッグボルトの2枚取りがそんなに怖くないです。ブルーを3枚ヤレユータンを3枚並べれば万事解決なので、有効だとも考えていました。

それに基本常識として、「苦手」とされるジラサンに対して有効なのもよかったです。

マグカルゴがあり、ぼんぐり職人が厚めに採用されている従来のグランブル型はHP90のマグカルゴを狙って、崩して行くのが定石で、実際いなくなるとキツいのも事実です。ですがマグカルゴの採用を見送ると、打点の要求値がヤレユータンのHP120かグランブルのHP 130のどちらかになるため、”すっからかん”を毎ターン確実に成功できれば、一転して有利マッチになります。

これはかなり良いところだな、と思っていました。

 

そこで、どうしてもぼんぐり職人を信用できなかったので、大きく削り、合いの子として②と③のデッキタイプを混ぜることにしました。

ぼんぐり職人を②のタイプから3枚抜き去り、そこにマグカルゴのラインを足したイメージです。気持ち的にはマグカルゴ無しでもヤレユータン3枚いれば全然いけるぜ、っていう感覚で、申し訳程度にマグカルゴを立ててます。

マグカルゴを狙っとけばええんやろ、ってするならするでベンチに立てたマグカルゴがトラッシュに行ってくれれば、この形、山に残ったカードは基本的に「マグカルゴ無し」の型のグランブルと大差ありません。

実際立たせず乗り切る対戦もありましたし、狙ってくれるなら手札は捨てられるので、グランブル ですっからかんしてればいいなぁという気持ちでした。

 

マグカルゴを出す

相手が狙う

山からマグカルゴ要素が消えて、「マグカルゴ無し」の型とほとんど同じになる

+

相手はマグカルゴのためにグズマを使っちゃう

+

場にグランブルが残る

 

となったわけです。

 

ですので、レッドの挑戦があると手札は捨てられるため、ヤレユータンで引きさえすれば良い、という状況に持ち込めます。マグカルゴ自体は立たなくてもデッキを動かしていける、という道筋を作ることができました。

また、グランブルの盤面に並ぶ、ヤレユータングランブル、後続のブルー、マグカルゴ、の4つのどれかをランダムに取られて行った場合、基本マグカルゴ型はマグカルゴにかかる重要度の比率が上がります。

グランブルが落ちた場合、カルネが起動できる

ヤレユータンやブルーが落ちた場合、ネストボールですぐ解決できる

ではマグカルゴは?となった時にここは復活までに2ターンかかります。

 

こう考えると、マグカルゴにウエイトを置くデッキ構成は極めて危ないと思っていました。結局は落ちた後に、継続して”すっからかん”160点を出せれば良いわけなので、ヤレユータングランブルのみで戦うためには手札をトラッシュするリソースとしてレッドが大事なカードになったわけです。

 

 

以上3点

 

・ぼんぐり職人がイマイチ信用できない

・序盤のリセットスタンプへの回答

ヤレユータングランブルのみでデッキが回るようにする

 

という理由からレッドの挑戦を4枚採用しました。

 

 

他のカードの採用理由ですが、とにかく手札に入って"腐らない"ことをイメージして採用しています。

僕は”火打ち石”や対象のない”ミステリートレジャー”を採用することに懐疑的でした。基本手札を減らすため、ならば他に考える余地を作りたかったです。そういう意味で全て採用意図が発生するようにデッキを組みました。

ただ、今回ミュウを採用しているので、ミステリートレジャーはポケモン通信のかわりに入れてもよかったな、と思っています(笑)

ここに関しては完全にミスです。

 

1つずつ解説していきます。

 

【スタジアム】

スタジアムがバラけて5枚も入っているのもその一環で、基本的には貼り替えられて貼り直すというスタイルでスタジアムでアドバンテージを取り続け、かつスタジアムというカードを消費して手札を1枚減らす要素にしています。同じスタジアムを積みすぎると、自分で貼り替えれなくなり”腐り札”となってしまいますので、そこはかなり意識しました。

あまりにも追いつかない時(例えば次のターンの要求が、エネルギー、グランブル 、後続のブルーの3枚)の保険に、トキワの森を入れて、手札を捨てつつエネルギーを持って来られる、という可能性を残しました。

トキワの森に関しては巨大なかまどもあるし、無しでも良いかなあと思ったのですが、相手に依存すると負けるのが分かっていたので1枚採用です。

また、ミストレの採用を見送った際に、なんか同じ行動できて意味ある動きできないかなぁ、と思って現れたのがこのカードでした。

無人発電所は逆転の芽を完全に潰すために入れました。

一定数最期にテテフやデデンネでキーカード引いてきたら勝ち、という筋があると思いますが、これをカルネ→リセットスタンプ→無人発電所のような感じで、最期に純粋なドロー以外での解決を無くす形を作ることで、番を返してもらい、こちらが逆転する活路にできることを考えました。

あと単純に友人のデスカーンギラティナに対して、全然勝てなくて無人発電所突っ込んだら途中でたまに詰む、ということが判明したのも採用した理由です。デスカーンギラティナに関してはレシリザ相手が十分できるし、なくはないだろうなぐらいで思っていたので採用した1枚です。

実際1度当たって、これのおかげで勝ちを取れた対戦もあったのでよかったかなと思います。

戒めの祠は、次のターン割られたところで2回使えれば、20ダメージなので

すっからかん160 + こだわりハチマキ30 + 戒めの祠20 =210

になるため、実はブースターGXまで見ることができます。レシリザが3−2−3のゲームプランを組んでくることはよくあることなので、ここをワンパンできるかどうか、カプ・テテフGXに1つダメカンを置いておけるかどうか、は非常に重要なファクターだと考えていました。ゆえに2枚の採用です。

とにかくダメカンを乗せてワンパンまで持っていけるかどうか、を考えて採用しています。これに関してはグランブルデッキのほとんどで同じ採用理由かと思います。

 

 

【ハイパーボール】4 -【スーパーボール】4 -【ネストボール】4

ここに関しても色々採用を見直しました。具体的には「スーパーボールはいるのかどうか?」というところ。”対象無し”が選択できるとはいえ、強いかどうかを疑ってかかることにしました。

結論としては「ぼんぐり職人がないせいで、逆に必要」です。

初手の展開が、ぼんぐり職人が無いせいで、微妙に制限されます。展開力が少し落ちるため、初手にタッチできるボールがあるならば、なるべく増やしたい、というところです。

ぼんぐり職人の採用枚数をいじると少し変わってくるところだとは思っています。

 

 

【レスキュータンカ】3 -【ともだちてちょう】1 -【カルネ】2 -【エネルギー循環装置】1

回収リソースです。レッドの挑戦の採用枚数が多く何かと手札は切りがちなので、なるべくデッキに戻るようなかたちをとっています。運が悪ければ山札のエネルギー切れでわざが撃てずに負けるので、エネルギー7枚採用、ではなくエネルギー循環装置を採用しました。

 

【ミュウ】1 -【フェアリーチャーム雷】1

露骨にピカゼクメタです。

ピカチュウ&ゼクロムGXのデッキに勝つためには、基本的にミュウがないと勝てません。タッグボルトで2枚取られるのはかなりまずいので、ミュウを採用しています。

フェアリーチャーム雷は当初2枚採用していたのですが、フラダリラボを入れる形が多かったのであまり期待を持つのはやめて1枚にしました。

ただ後半の逆転にカルネで持ってきた、2回目のフェアリーチャームが割れなくて詰み、という状況にできる時が多く、採用しました。結局ピカゼク戦は大事故で負けている対戦があって、その1回しかピカゼクに当たらなかったため、あまり活躍したとは言えません(笑)

 

【カウンタキャッチャー】1

ここの採用はかなり迷いましたが、タッグチーム相手の時にかなりパワーを発揮してくれるカードでした。

最初のタッグを落とす前、最後のタッグを落とす時、など、サイド差のずれが生じるタッグチーム戦では良い働きをしてくれます。

また、対非GXの相手の時も、サイドレースを捲れる要素になりうるカードです。

このカードを採用していたおかげで勝った対戦が2回あります。使いどころが難しいですが、今回のCLでは活躍してくれました。

 

【リセットスタンプ】1

今回の環境を決定づける強カード。

本当に強いと思う。グランブルに関しては、相手は撃っても大した影響出せないのに、こっちは撃ち込めばかなり効果的、というのが理不尽でいいな、と思いました。

なんだかんだグランブルを落とされた後など、次のすっからかんに要求札が増えて大変なところを、3〜4枚引かせてもらえる中盤は動きやすいですし、序盤は読み通り、織り込み済みの採用カード、およびレッドの挑戦4枚なので、全然苦しくないです。

基本やられたらありがたく、こっちがやれば強いカードなので、良い。

ただ2枚入れるほどコントロールの効くデッキではないので、本当に撃ち込みたいタイミングはカルネなどで持ってきて使うことが多かったと思います。

 

ポケモン通信】1

最後まで悩んで失敗したかも、と思ったカード。

採用意図はやはり、リセットスタンプやマーシャドーの特性やぶれかぶれに対応したい、という部分。

引かされた時にくると、減らしつつポケモンを展開できるのが強いし

・戻すだけ

・戻したカードをもう一回持ってくる

・戻して別のカードを持ってくる

という3パターンの選択肢を取れるところも評価していました。

一番最後の対戦で、結局これが”腐り札”となり、すっからかんできなかったターンを作り、負け筋となったため(対戦結果は時間切れの両者負け)、本当にわからないです。

あんまり良い印象はないかなぁ(笑)

 

 

ちなみに僕はグランブルを握る際にいろんな形で試していました。

その残骸も勿体無いのでおいておきます。ゾロアークのやつは、全然ダメでした(笑)

 

カルゴ無し

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ピカゼク許さない

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ベトンなんとかしたかったけどできなかったやつ

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ならゾロアークにすれば良いのでは…ッ!!

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3.プレイングなど

 

以前ツイッターで動画をちょろっと挙げましたが、基本的に「グランブルソリティア」で練習していました。

とにかく

・毎ターン滞りなく「すっからかん160ダメージ」をすること

・後続のブルーを立てること

・いかに早く回せるか

 

の3点に重きを置いて練習しました。

プレイングに関しては、ポケモンカード実況者のサントスさんと配信卓にて対戦させていただいた、動画が上がっています。

 

youtu.be

 

なんとなくこんなイメージなのでよかったら見てみてください。

 

グランブルは手順が多く、デッキカットの回数の多いデッキです。自分が早くプレイを回さないと「両者敗北」となり相手の選手の迷惑になってしまいます。それだけは絶対に避けようと、自分のターンを「持ち時間12分」と決めてひたすら速度を上げる練習をしていました。

なんとか最後まで時間内の対戦ができていましたが、結局予選最終戦の10戦目で「時間切れ」となってしまい両者敗北となってしまい、対戦相手の選手に申し訳なく思っています。

ただ、非常に拮抗した、ギリギリの対戦であったため、相手の選手も僕もかなり駆け引きをしていました。言い訳にはなりますが、お互いベストを尽くした最後までわからない対戦だったと思います。

 

まぁ、そんな感じでグランブルは速度が要求されたため、ある程度プレイングに関しては固めていましたので、序盤から終盤まで、順にざっくりと気をつけていたことを書いていきたいと思います。

 

序盤

ヤレユータン2枚→ブルー2枚は最低立てる

グランブルの基本動作です。ヤレユータン立たないと始まらない。

 

・迷いなく手札は全部使う

マグカルゴが来ていたりグランブルが来ていたりしても構わず全部捨てて、ヤレユータン→さいはいで引くというムーブとり、盤面をつくること。

下手に残しても良いことはないので全力で展開しに行ってください。結局、捨てるか捨てないか、で悩むんですが、だいたい最終的に捨てるしかないので、悩むのをやめるといいと思います。手札無くすと意外とそのタイミングで1〜2ターン目にリセットスタンプが飛んできて、手札が潤沢になるので一気に次のターンに進化できたりします。

 

・優先度

ヤレユータンメタモン>ブルー>マグマッグ

で大丈夫です。基本はヤレユータンメタモンがいれば良いので、マグマッグを立てるのは後回しでいいです

 

 

中盤

 

中盤はやるべきことが多いです。僕は、中盤どう動いたか、によって終盤のサイドの取り方が変わると考えています。

 

・常に毎ターンすっからかん160ダメージを撃つ

これ、重要。

 

・後続のブルーの用意

これも、重要。

 

・要求札を数える

これはこのターンすっからかんを撃ち、後続のブルーを立ち上げるには何枚カードが必要か?を数えます。要求枚数が2枚ならばいくらでもなんとかなりますが、要求札が3枚を越えると途端にハードルが上がって来ます。4枚とかになると、カルネを使うしかないので、基本的には出せる時にブルーを出しておく、エネは貼れる時に貼っておく、トキワの森で要求札の枚数を下げる、など、いろいろ工夫してください。

ヤレユータンが2枚、マグカルゴが2枚の時も、基本的には要求を2枚+もともとの手札、で3枚までしか確定でたどり着けません。必要枚数が多いときヤレユータンを3枚立てて、引きに行って解決するしかない時があるので、考えてプレイ。

 

・山の確認

グランブルとブルーの数>エネの数>手札を切る札の数>回収リソースの数

の順で確認。これが後何回確定で「すっからかん160ダメージ」を撃てるかというのに直結しています。だいたいグランブルが2枚サイド落ちとかするとめちゃくちゃきつい。

 

・ハイボとかレッドが来た時の対応

すっからかんで手札が0枚になった後、サイドまたは通常ドローでハイパーボールやレッドの挑戦が来た時は、ラッキーです。基本的に次のヤレユータンのさいはいのドローは好きに使うことができます。

なんならここで3枚目のヤレユータンを立ててもいい。

状況によりますが、手札にレッドやハイボを持ったまま、カードを使いさいはいを2回繰り返して行ったあと、手札を切ってハイボ、レッドの挑戦を使ってください。

 

・打点調整

主に「戒めの祠」の話。通常GXポケモンルガルガンGX、カプ・テテフGX)が見えた瞬間、それは勝ち筋です。ダメカンを置いておくのは、最後のサイド2枚を取り切るプランに直結するので要求札を数える時にどこかで戒めの祠を置いておくターンのことを考えましょう。こだわりハチマキは流れで貼ってしまうパターンが多いので、そこを含めてどれだけ置いておくか、考えていく。

 

終盤

・リソース管理

後何枚で相手を倒せるかを考えます。中盤の「要求札を数える」と同じ行為です。

後何回で相手を倒せて、あとは何が必要か、を考えて動きます。中盤でできる限りカルネを山に残しておくと、後半はカルネを使用するだけで要求を満たせるパターンもあると思います。

 

 

以上こんな感じです。

プレイングに関しては、ケアする事項や相手によって細かいところが変わって多くなるため、書くとすごい量になるので、これでとりあえず締めさせてください(笑)

大事なことは

・迷わずさらっと捨てること

・山に何枚残りがあるかを確認すること

この2点に慣れればだいたいのことはなんとかなります。

 

 

4. 当日のマッチングなど

 

個人的にここそんなに重要と思っていない、ってことと日が開いちゃってあんまり覚えていない、ってことを含めて、ざっくり書きます。先攻後攻も覚えてるところだけ書きます。

だいたい上の章までで書きたいことは終わっているので、ここは読み飛ばしてくれても大丈夫です。

 

1戦目 ねこびより+ジラサン? 6 - 1 ◯ 後攻

ざっくり言うと相手の人が慣れてない感じだったのでそのままずっとすっからかんしてたと思います。まぁこのとき1勝が目標だったので、勝てて嬉しかったし、こういう非GXに勝つためにグランブル持ってきたところあったのでよかった。

 

2戦目 デスカーンギラティナ 6 - 4 ◯ 後攻

後攻きついなぁ…って思いながら対戦してました。初手ワンラビ貼るもリセットホールですぐに返され、無人貼るも戒めの祠で貼り替えされました。相手の方すごいデッキがキラキラで強者感しかなかったんですけど、4ターン目ぐらいでマーシャドーのやぶれかぶれをされた時にカルネがきました。

手札が2枚だったのでミストレかなぁ、ハイボかなぁ、と思いながら手札枚数が多かったので余裕を持ってカルネで無人発電所をトラッシュから拾ったところ、大正解だったようで、相手の動きが止まり、そのまま流れを押し切って勝ち。

この時相手の方がかなり長考して時間ギリギリだったんですが、無人以降30秒無いぐらいの、手札使って終わり!みたいなプレイングをずっとしてたので、なんとか勝てました。

 

3戦目 レシリザ 6 - 5 ◯  先攻 

この対戦は最初はワンパンに次ぐワンパンでなんとか4枚サイドかつ、グランブル2体とブルー1体準備完了、となっており、相手のレシリザに160点を乗せてチェック、という感じでした。ですがお相手の方の「トラッシュ確認しますね〜、あ〜もうグズマ2枚切ってるのかぁ。ポケも入れ替えで、ベンチのイブカビと入れ替えまーす」で、ハッとしました。

トラッシュを確認したところ、ともだちてちょうもグズマもなく、レシリザが取れませんでした。そのターン相手はカビゴンで殴るプランをとり、このままいけばカビゴンを落としきれず、グランブルを2体倒されてサイド逆転勝利という感じでした。

なので、山に地ならしでカウンターキャッチャーがあることを確認して渋い顔をして、番をターンパス。相手が「勝ったぞ…ッ!」とレシリザのケアをしせずにグランブルを取りに来て、残りサイドが1枚になったところで地ならし→カウンターキャッチャー→準備していたレッドの挑戦でグランブルを一気に作ってレシリザを落として勝ちました。

あれに関しては本当にまずかったので勝ててよかったです。

 

 

4戦目 グランブルマグカルゴ無し) 4 - 6 × 先攻 マヨさん(ベスト16の方)

これに関しては圧倒的有利盤面で、レッドの挑戦が手札にあるときに、間違えてメタモングランブルを置くところで、勢い余ってさいはいで引いたマグカルゴを置いてしまったところから、サイドレースが逆転。頭真っ白になってそのあとあんま覚えてないけど毎ターンすっからかんやられて負けました。

自分の未熟さを恥じるばかりです。結果的に対戦相手の方はベスト16になっていますので、こういうところが差なのかな、と勉強になる対戦でした。

 

5戦目 ジラサンUB 6 - 4 ◯ 後攻 サントスさん

さっきあげてますけど、宣伝したい男なのでYouTubeの動画のURLもう一回はりますわ。

https://youtu.be/RI3gBFj-3j8

うわぁジラサンUBは当たりたくないなぁってマッチングだったんですが、

ミスなく展開できたこと、マグカルゴ死ぬかなぁって思ってブルー立てたのに意外と普通にカルゴ立てさせてもらえたところが勝因かなと思っています。

途中、あなぬけのひもでマグカルゴ出したのは、散々この記事で説明してますが、手札は0にしやすいので、ヤレユータン取られるよりもマグカルゴ取られる方がそんなに痛くないからです。

 

6戦目 ランドルガンマシャリキ(格闘道場)デッキ 6−5? ◯ 先攻  fjさん

すごくユニークなデッキなデッキだった覚えがあるけど、わりとマッチアップが有利だったのと、基本こっちがサイド先攻すると火力が上がって大変なので、サイド3枚ぐらいまで追う展開だった気がします。

最後は戒めの祠で4点乗ったルガルガンしかアタッカーがおらず、結果的にどうしようもない詰み盤面だったので、出てきたルガンにすっからかん撃って終わり。

確か5枚取られた気がするのだけど曖昧なので、後でfjさんの記事読みます。

 

7戦目 レシリザ 6−3 ◯ 先攻

これもイブカビが入ってるタイプだったんですが、しっかり4回殴って勝ち。

確か最後グズマを地ならしでトップに置いてすっからかんしてダメージをのせたら、グズマで入れ替えで下がったので、ターン返ってきた時に置いておいたグズマをくるっとめくって勝つおしゃれプレーかましたと思う。

 

8戦目 ピカゼク 0−3 たね切れ ×  先攻 

大事故が来たので、これは仕方ないマグカルゴ1枚とグランブル1枚レスキュータンカ3枚来てた。なんもできん(笑)

 

9戦目 レシリザ 6-4 ◯ 先攻 

レシリザにヒードランとかテテフとか入ってる形だった。レシリザは立てるのは危険と判断したお相手がヒードランで戦う方向になったみたい。

うまくこだわりハチマキが起動してしっかり190点でヒードランを2ターン目から飛ばすことに成功。そこからリズム作ってしっかり全部倒して勝ち。

2匹目のヒードランもカルネでもう一回こだわりハチマキを持ってきて再びワンパン。

こういう形に勝つためにデッキを練って採用したこだわりハチマキだったので、しっかりと役に立ってくれました。

 

10戦目 レシリザ 5-4 × 後攻 両者敗北

レシリザボルケの型。初手ミュウが邪魔で番をパスしてから、結構いいようにやられていたイメージ。ボルケニオンボルケニオン→レシリザ→レシリザ

と綺麗に取らされたのもきつかったし、グランブル2枚がサイドに落ちてたのもキツかった。結局最後の1枚のグランブルを引けなかった時点で、最後の1体を建てれなかったので、あのままいけば、負け濃厚だったなぁと思っています。

対戦終わる直前でリセットスタンプ撃ってるので、もしかしたら事故って多可能性もあるけど、ちょっとわからないところ。

 相手の方が遊戯王出身ということで、堂々と遊戯王のプレマで現れていて、すごく気さくな方だったのが印象的でした。お互いに初参戦だったので対戦はまったり始まったのを覚えています。

 

大型大会初参加なので緊張していましたが、個人的に、サントスさん含め、対戦相手の皆さんやお隣に座った方々は和やかに話してくださる気持ちの良いプレイヤーが多かったと思います。

 

 

 

結果

 

予選 7−3    85位

 

という感じです。

 

 

 

5.さいごに

 

ここまでお読みいただきありがとうございました。

今回に関しては

・自分が切って捨てたデッキと当たらなかったこと

・勝てるマッチングは全部勝ったこと

 

が予選完走という結果に繋がりました。

 

環境考察やプレイングは、「エントリー争いに勝ち、CLに参加することができるプレイヤー」として恥じないようにかなりやっていったので、実を結んで本当に良かったです。

「1勝したいな」をめちゃくちゃ煮詰めたらこうなってしまったので、自分でも驚いているのが正直なところです。今回の結果で、改めてデッキ選択と研究って大事だな、と感じました。

一緒に参加したポケカ仲間のろいぐさんもゾロアークペルシアンというデッキで7−3の予選完走という好成績を収めており、普段からプレイングスキルの高い人たちと練習できていたのも幸運でした。

 

半分は運みたいなものだと思っていますので、拙い記事かと思いますが、少しでもポケカプレイヤーの皆さんの関心となればと思います。

 

 

それでは、これにて。

 

 

おもち