グレイシア×シャワーズ
こんにちは!おもちです!
今日は以前から使っているグレイシアシャワーズデッキについて書いていきたいと思います。
もともとはグレイシア×シャワーズはアーゴヨンとヌオーで組むつもりでいましたが、何度も回しているうちに、グレイシアGX、あるいはシャワーズGXのどちらかに絞ればアーゴヨンとヌオーに合わせることができるが、同じ枚数で合わせることはできない、というのが結論になったため、アーゴヨン×ヌオーのシステムを使う形を諦め、グレイシアとシャワーズを単体で使っていこう、という思想になりました。ヌオーとアーゴヨン に噛ませると採用枠、ベンチ枠ともにきつすぎて、どちらのいいところも中途半端にしか活かせないというのが不採用になった理由です。
構築はこちらです。
もともとダブル無色エネルギー4枚、エネくじ4枚という採用にしていて、ハンドを回転させるため、シロナ4、ジャッジマン2、エリカのおもてなし1、リーリエ4枚は決まっていました。ですが、元世界チャンピオンのとーしんさんが配信にて使用していたグレイシアシャワーズを見て、なるほどこれはすごい、と思い構築を変更して自分が使いやすように変えました。それがこちらの構築です。
クラッシュハンマー4枚、ラナキラマウンテン3枚採用は完全に影響を受けてのパクリ採用です…。独創性なくて本当にすみません。
ジャッジマンを4枚採用している理由が、アーキタイプとして”コントロール”の色を強くしたかったからです。ロックするというより単純に妨害し続けることがそもそも強い、ということが判明したために、サポートを極限まで厚く、ポケモンを極限まで薄くすることにしました。
また、初手はポケモンがないと始まらないため、何度もマリガンをすると初手にポケモンは必ず立てられます。そうするとドローサポートはジャッジマンで自分のハンドが死んでしまわないために厚くなっており、必要なのは”エナジー進化”を決めるための水エネルギーのみとなります。そこで、初手と、ドローサポート後に回転後に弾きやすいように水エネルギーを7枚採用しました。ここは8枚でもいいぐらいです。
使用感はラナキラマウンテン、ネストボール、ジャッジマンホイッスルのうち1枚を削っての採用にしてもいいかなと思いました。単純にここの優先順位が割と低いからです。
現状、ネストボールを含めて実質10枚たねポケモンが山札にいることになります。極限まで採用を切っているのでネストボールをガンガン使用してイーブイを立て、進化先にアクセスすることで山を圧縮したいです。
また、こちらの構築は後半になればなるほと圧縮されてきてほしいエネルギーやグズマなどが手札に来やすくなるような構築にしています。
ネストボール→イーブイ→水エネルギー→グレイシアorシャワーズ
の流れで4枚圧縮です。手札から2枚、デッキから2枚。これを繰り返して行くと確実に前半使わないものが自然と山札に残り、後半引きやすくなる、ということです。
ポケギアは山の圧縮のために採用しています。主な採用理由はジャッジマンを初手にどうしても引きたいから。初手の成功率がポケギアによってグッとあがります。
またサポートを厚くしすぎてしまうと、後半にはいらないカードが来てしまうパターンもあります。ですのでポケギアでなるべく採用したサポートを無駄なく撃ち、その上で圧縮して、後半グズマを確実に引いていきたいです。
理想ムーブは
先攻初手でエナジー進化グレイシア→ジャッジマン
で相手のハンドを崩してから、ベンチにイーブイと進化先を2ターン目に立て、3ターン目からダブル無色エネルギーを引いて、攻撃に入りたいです。
全てのカードがピン刺しではないので、カードはガンガン場に切って大丈夫です。
山札を圧縮するのが先なので、圧縮していたら勝手に盤面が作られる、ということです。
このグレイシアシャワーズは採用枠に関して言うと極めて自由度の高い構築に設定されています。これは以前紹介したドンカラスGXの構築がまさにそうで、ほぼ同じコンセプトで設計されているのでメタカードなどを取り入れやすくなっています。
また、ドンカラスよりもジャッジマンの優先度が下がるため、ジャッジマンに関しては4投しなくても3枚で手札回復をさせるリーリエなどが非常に有効だと考えています。
前までピカチュウ&ゼクロムGXのデッキを見るためにフーパが入っていました。
その時のこちらです。
基本イーブイ→グレイシアを立てることに関しては変わりがありませんが、レインボーエネルギーからフーパで攻撃しに行くことによって一時的にスピードを遅らせることができます。
基本的に立ち上がりの遅い水タイプのデッキは雷の加速力に対して対抗手段は多くありません。苦肉の策感が非常に否めませんが、大方のデッキをフーパで足止めしつつ、グレイシアのポーラースピアGXで襲いかかりに行けるのは非常に強さを感じる部分です。
最初にグレイシア、フーパ、フーパと足止めして最後にグレイシアのGXわざでとどめを刺しに行くようなプレイングをしていきます。
フーパが2匹並ぶと、相手はどうにかして入れ替えのリソースを切らざる得なくなります。そもそもサンダーが入っていなかった場合に、ほぼ詰みが確定するので、最初にフロストバレットを撃てるかどうか、相手がどれだけ止まるか、が勝負の分かれ目になるかと思います。
ただ基本的には3割勝率あればいい方なので、そこのところは把握しといてください。
ルガゾロにはどんなルガゾロ相手にも9割ぐらいで勝てるので、それと引き換えだと思ってほしいです!!(笑)
【基本のプレイング】
1ターン目はエナジー進化→グレイシアをバトル場に立てることを常に考えて行動します。ですがまぁ、ここの水エネはよっぽど引けます。
次のターンにダブル無色を貼りにいきたいのでここの動きが基本的には一番難しいと思います。ダブル無色でなんとかできるのかどうなのか、ってところが非常にシビアなんですよね。エネくじでなんとかして引きたい気持ちが強いです。
ちなみに初手のジャッジマンはそれしかなければそれを打つしかないんですが、どれだけ山札のカードを引き抜けたか、で判断して撃つことをおすすめします。
僕自身だいぶそれで事故ってますので、特に先攻でない、かつグレイシアを立てれていない、という状況ならば、ジャッジマンではなくシロナやリーリエで手札を補充する動きの方が大事になります。
2ターン目の攻撃体勢ができてから撃ち込むジャッジマンの方が効果的です。もちろんプレイ的に面白くなるのは初手からジャッジマンで手札を封殺しにいく動きです。
立ち上がりは基本グレイシアです。これで大幅に相手の動きを阻害します。
その後、ハンマーやラナキラマウンテンで逃げを止めつつ、ジャッジマンで手札を流していきます。
とくに次のターン進化しよう、と思っている相手に先攻2ターン目で決めるジャッジマンはかなり強いです。手札が補充されて潤沢になるので、サイドをこのターン取るであろうタイミングでジャッジマン、というのもプレイングとしてありだと思います。
グレイシアの攻撃準備ができたら、前のグレイシアで封殺しつつ、アタッカーの準備をしていきます。
ここはグレイシアなのかシャワーズなのかは相手のデッキ次第になります。グレイシアの方が攻撃で入るダメージ量に対して要求エネルギー枚数が少ない数で良いため、グレイシアの方がお得ですが、非GXのデッキと対面するならば、1回のダメージ量が限られて、GXポケモンに比べて多くないことからシャワーズで攻撃に入る方が最終的に強いです。3体立てば常に90回復し続けるので、そこを目標にうまくポケモンを入れ替えていきます。
クラッシュハンマーは序盤の足止め、という色が強いので、積極的に使用しましょう。
毎ターン、手貼り、ポケモンを場に出す、サポートの使用、は必ず積極的に行う方が大事やと思います。もちろんイーブイは出さない、という選択肢がありますが、それ以外は必ず毎ターンやれるようにすることが強みです。
後半に関してはグズマも積極的に切っていきたいところです。
対ウルネク
クラッシュハンマーでどれだけ鋼エネルギーを割れるか、が勝負の分かれ目だと思います。ウルネクはミストレ→テテフによる事故回避などが結構あるのですが、グレイシアによってそのラインを飛ばせることと、フロストバレットのベンチダメージで、カラマネロをぴったり3回目で落とすことができる点が勝ち筋になり得ます。
3回目ぐらいでグズマからのカラマネロで、カラマネロを2匹同時に落とすことができると一気に逆転見えます。どこで鋼エネルギーをトラッシュできるかが運勝負になるのが非常に痛いところですが、多くの場合入っているマーシャドーGXやデデンネGX、カプテテフGXなどをグレイシアが封殺できる点が強いので、純正のウルトラネクロズマよりもむしろ、余計なものが入っているタイプの方が御しやすい相手だとも言えます。
勝率は相手の構築と運次第ですが、初手ジャッジマンとグレイシアで結構止まりますし、ラナキラマウンテンを割れないとジラーチが急激に遅くなるので、悪くないと思います。
というか通算7戦やって5勝しているので、かなりいい感じなのですが、体感では5分かちょい負けぐらいです。先にブン回わられたウルネクを止める術があまりないんですよね(笑)
多くの勝利がジャッジマンでキルした上でジラーチもなく、テテフが意味をなさないので、ダメカンばら撒いて勝ち、という感じでした。
数ターン帰ってこればこちらは安定してサポートを使っていけるので勝ちを取りやすいなと感じました。
対ジラサン
これに関してはフーパで詰まない限り有利対面です。
まずは優先してシャワーズを立てることを優先します。
シャワーズが3体立てば基本的には毎ターン90回復するため、サンダーの打点では倒しきることが不可能です。
カプ・コケコGXのGXわざで対応する以外に他ありませんが、これはグレイシアを立てることによってすぐに解決してしまうため、そのままガス欠に陥らせることができます。
グレイシアを正面に立て、ひたすらシャワーズで回復するのが理想ムーブになります。個人的にはジャッジマンなども少ないデッキであるため、こちらもここぞという時以外はジャッジマンをせず、無難にエナジー進化を続けていくのがいいのかなと思います。
攻撃のタイミングで、ジャッジマンをかけてタイミングを合わせてグレイシアで叩きにいくことが望ましいです。
グレイシアが前に出てしまえばどのみちカプ・コケコは怖くないです。
シャワーズは取られないようにしっかりとカバーして戦いましょう。
ハンマーが決まればなおのことアタッカーの動きを阻害できるため、序盤はエナジー進化とハンマーを打ちにいく動きをしてください。
対ルガゾロ
グレイシアが立てばほぼ勝ちなので、グレイシアを全力で正面に立て、むしろそれ以外は立てないように動きます。
基本90パーセントは勝てる対面なので、むしろ負けたらきついです笑 プレイングを磨きましょう。
その他
フェロマッシに関してはグレイシアでなんとか正面を取り切った上で、ポーラースピアで倒しにいくプランを取ります。
単デッキならフーパ2枚で勝ちなので、ゆっくりやっても勝てると思います。正面のフェロマッシを倒す瞬間にジャッジマンを絶対撃ってから倒しておくのが良いかと思います。
相手の動きがそれの引き次第で変わるのはめちゃくちゃ強いです。
シャワーズは正直立てるかどうか悩むレベルのポケモンです。正直草弱点は不利でしかないので、無難にグレイシアで突っ張るのがいいのかな、と思います。ビーストゲームが怖すぎる(笑)
炎デッキ
基本優位対面です。特に炎デッキはアセロラがほぼ入ってないので、わざを撃ってれば勝てる印象にあります。
新弾のカードで爆発的に炎は強化されるので下手したらそのまま燃やされますので、少し考える必要あるかなと思います。
サナニンフ
結構苦しいです笑
フーパでなんとかなるかなぁ〜どうかな〜って感じです。
全然有利対面でもなんでもない気がします。ジャッジマンやハンマーでうまくキルできればあるいは、という感じ。僕自身が戦った経験が少なすぎるので、勝ち筋がうまく見えていません。
すみません、この対面に関しては勉強不足です。
マッシルガン
5分です。バラマキ性能を考えると、こちらの方がダメージが大きいこと、ルガルガンの意味がなさないことを考えるとグレイシアでうまく攻撃してやれば勝ち筋は多いと思います。
ジャッジマンやクラッシュハンマーで相手が遅れることも少なくないため意外と悪くないと思います。
ここは順当にグレイシアから入り、そのままグレイシアにエネルギーをつけていきましょう。
鋼デッキ
相性が一番悪いです。
シャワーズによる殴りつけと、フーパによる足止めが希望ですが、先日の千葉で現れたような、HAND型のLOメルメタル&ルカリオ、みたいなタイプのデッキには相性が最悪です。勝てるビジョンがほとんどありません。僕自身もLOを使っていうるので、負ける気もしないです。
1ターンに1枚貼っていき、エネルギーの加速手段がほぼ無いため、エネルギーをわられ続ければ勝つ方法はありません。
これに関しては新弾のダブルブレイズの環境において、炎デッキの加速力に燃やされることを考えて、みないことにします笑
メタの対象では無いのでこれは仕方ないですね。あと、グレイシアが鋼弱点っていうのも地味にしんどい。
耐久デッキ、みんなレシリザに燃やされる運命にあります。
基本的にはゾロアークにぶっ刺さる傾向にあるので、ゾロアークやジュナイパーなどのデッキには負けることがほとんどないです。
GXの協力な特性に頼りきなデッキにはほとんど負けないんですよね。いや、当然っちゃ当然なんだけども笑
ざっとこんな感じですかね。
使用感は悪くなかったですし、次の新弾で増える炎に有利に進めるんじゃないでしょうか!!
今日はこんなところで、おしまい!!