ジラオラサンダー改良しました! part2
どうも!おもちです!
前回使用していたジラオラサンダー、使っていて強かった点弱かった点いろいろ考えてみたので追記します。
前回の僕のジラオラサンダーの記事、普通に残っているのでよかったらそちらもリンク貼っとくので見てみてくださいね!
最近この構築流行ってるみたいで、以前大会出てた時は僕しかゼラオラ使ってる人いない、あるいはゼラオラレック、の二択みたいな感じだったんですけど、なんか最近よくミラーマッチになりますね(笑)
純粋なプレイングと構築力の勝負になるので、現在の環境に合わせて序盤からの立ち回りを解説していきたいと思います。
構築はこちら。
前回と比べエレキチャージャーを切る回数が多いと判明したため、エレキチャージャーを抜きフィールドブロアーを採用。シロナで引き直すよりもこのデッキに関してはフウとランの方が遥かに回しやすいためシロナの数を減らしてリーリエを2採用しています。
デッキの特徴的に、”あまりにも手札が腐って動けない”というパターンが少なく、むしろ
今ある手札とこれから引くカードで次をどう組み立てるか
が重要になると考えたからです。
これから引くカード、とはアサルトサンダーで倒したサイドからの1枚であったり、ねがいぼしで引いてくるカードであったり、あるいは番の最初のドローであったりです。
何も考えずにシロナを3〜4多投するのはデッキ理解が浅いのかな、と考えていますので、僕個人で考えた末のシロナ1枚採用だと考えてください。
ドロー枚数が1枚減ってしまうものの、入れ替えがポイントになることを考えればフウとランの方が汎用性は高いと考えました。
個人的に手札がゼロになることがほとんどなく、常に2~3枚キープしながら戦うことが理想的であるため、新カードのエリカのおもてなしが来た場合、おそらくシロナとリーリエの枠を一つずつ削り2枚採用するのがいいのかなと考えています。
ちなみに前回同様、どのデッキ相手でもある程度立ち回れる、をコンセプトに器用さを売りに作っています。大型大会や現行の環境を考えて作る場合僕自身も採用枠を毎回検討して使っていますので、あくまで参考程度にお考えください!
おっと〜!話長くなりましたね!!
じゃあ立ち回りの話、していきましょうか!!
まずそうですね。
全体としてこれ使ったことある人ならわかると思うんですけど、対戦相手のデッキ理解が大前提として大事です。ただジラーチサンダー握っても勝てるわけじゃないんです。
てかこれ、どのデッキでもそうなんですけどね(笑)
使ってる相手が嫌な行動を取らない限り勝つのは難しい、って話なんです。まずどこを狙ったら相手が嫌なのか。今の相手の手札状況はどういう感じなのか。トラッシュや表情、サーチして来たカード、そしてデッキ構築。その他諸々のカードを把握した上で、相手の嫌がる位置を叩きにいきます。
裏で育てようとしているサポート役になり得るたねポケモンを、バトル場をすり抜けてワンパンできる。ここがジラーチサンダーの強みです。
いきなり80点を出されたら、進化元のたねポケモンで耐えれるポケモンは存在しないからです(ほとんどがHP80以下で設定されています)
狙いどころに関しては、皆さん個人個人でやっていく中で練習してみてください。
次に初手からの立ち回りです。
まず、先攻リーリエをしようとする思考に待ったをかけてください。
ハイパーボール→テテフ→リーリエ→最初の番なので8枚ドロー
一見強いムーブに見えますが、これをやるメリットがそこまで多くありません。
なぜなら、ジラーチがいるからです。
デッキに採用されたサポートがちょうど12枚。サイド落ちを考慮せず、かつ初手にもサポートがこなかった場合、最初のドローを含めると、山札は46枚。ここに12枚のサポートを含めてジラーチのねがいぼしで引いてくる期待値はおおよそ1.3です。かなりいい数値だと思います。ネストボールやハイパーボールでデッキ圧縮をかける場合(この場合テテフを持ってこれるのであまり考慮しませんが)、さらに期待値が上がりほぼ確実に何らかのサポートを引くことができます。
またネストボールやエスケープボードを手札に引きジラーチをバトル場とベンチに、一体にはエスケープボードを貼れた、という状態になれば、逃げてもう一度ねがいぼしができるため、46枚から実質10枚引き、そこから2枚選ぶことができるわけです。
ゆえに先攻1ターンめでやるべきことは
ジラーチをベンチとバトル場に2体立て、ねがいぼしを実質2回できる状況を作る
です。
できれば
ジラーチをベンチとバトル場に出し、どちらか一方にエスケープボードを貼り、エネルギーの付いているサンダーがベンチに最低一体出ている
という状況を作るように動いてください。
言い換えれば次のターン以降継続してねがいぼし→アサルトサンダーができる状況を作ることが第一優先です。相手からすれば、ゴニョゴニョとソリティアされるより毎ターン非GXポケモンから80点飛んでくる方が精神的に与える影響が大きく、すごい厄介です。
デンジが引ければエスケープボードを持ってこられますので、言うほど難しくない状況だと思います。
次に初心者でありがちな注意点とポイントをいくつかまとめました。
・テテフ→はあまりにもサポートを引けない時の保険と考える。ハイボの素材にしても良い。あまり執着しなくても回る、と言う意識を持つこと。
・序盤でGXポケモンを立てても意味はない、と考える。相手が非GX対面のだった場合負け筋になり得る。
・初手のリーリエは手札を3枚以下に減らせた場合のみテテフで持ってくる。それ以外では基本的にデンジ、あるいはシロナ、フウとランで引き直しする方向にする。
・スタジアムは2ターン目以降で貼る(当たり前ですが手札消費をしたいからと言って無駄に切る必要はないです)
・1ターン目のグズマ、GXポケは遠慮なくハイボの素材にすること。(レスキュータンカ、ともだちてちょうはそのための精神負担を減らす役も担っています。後から回収できる、と思って思い切って捨てに行ってください。下手に残して最初に立てても中盤に落とされるパターンがほとんどです)
ジラーチとサンダーについて話すぎて言い忘れてましたが、僕のデッキライコウ入ってるので、ロストライコウの鉄則としてできれば1ターン目にロストミキサーでロストゾーンにエネを送ることができたら完璧です。
2ターン目以降〜中盤
ここからがジラーチサンダーの一番楽しいところですね!
相手のベンチをガンガン刈り取り、こちらはサイドを先制していく…。
相手が何もできなければこのまま相手を倒し切ることができます。
ですが、ここが組み立てとして一番大事です。
先述しましたが
どこを倒すのが正解か?
を引くほど考えてからアサルトサンダーしてください(笑)
もちろん相手のベンチに一体だけなら、ちょろいもんなのであな抜けのひもで入れ替えて、リーリエなどで手札補充をしていくのも良いでしょう。
しかし、それは相手がダメだった場合です。賢い対戦相手なら複数のたねポケモンを立てて、倒される前提で動いてくるはずです。そんな時に相手の立場に立ってどこを崩されるの嫌なのかを考えてください。
迷った時は数が少ない方を狙ってください。
相手ベンチがヤレユータン、マグマッグ、マグマッグ、だとしたら狙いはヤレユータンです。もちろん、場合によっては違うでしょうが、シナジーを噛ませてデッキを作るはずなので、普通ならば機能が偏ってしまう方が苦しいはずです。
なので必ず、どちらか一方を集中狙いする動き方をしましょう。
そして相手がプランを変えたタイミングでそのプランを見切ってそこを叩く作戦をとる、と言うことです。
2ターン目以降で大事なのは
いかに場にエネルギーをつけていくか、が大事です。
圧縮された山札の中から入れ替え札を引くのは比較的容易です。
ですので、毎ターンしっかりエネルギーを手張りする、ということができるように動きます。これは最後のフィニッシャーであるカプ・コケコGX、あるいはカプ・コケコ♢の布石になります。
殴り合いになりジリ貧になることも予想されますので思い切ってサンダーを展開していきましょう。ゼラオラやライコウは闘タイプの負け筋になり得るので、タイミングをみて出すようにしましょう。
相手によってはゼラオラを一度も立てない対戦も存在するかと思います。ここからは初心者の方向けのアドバイスです。
ありがちなのは「つい気に入っているポケモンを出してしまう」ことです。
ゼラオラつよーい、カプ・テテフつよーい、コケコGXはURだから〜(←おもちがよくやる負け筋)…などなど笑
ついGXポケモンって出したくなっちゃいますし、手札に持っておきたい思いがあると思うんです。一枚だけレアリティが高いと大事にしたくなっちゃいますよね。しかし、それは一旦グッと我慢してみましょう。
所詮紙、原価はほぼ一緒、ポケモンみな平等。
ハイ、唱えて〜!!
そうです、ポケモンはみな平等なのです!平等に捨てるときは捨て、出す時は出しましょう!笑 所詮紙だと思えばハイボの素材にするのも怖くない!!笑
使うタイミングは十分に注意が必要です。
終盤
フィニッシャーの準備をしましょう。
ゼラオラ、あるいはカプ・コケコGXあたりがフィニッシャーになり得ます。
基本的には相手のGXポケモンを引きずりだして、カプ・コケコ♢の特性”せんじんのまい”およびカプ・コケコGXの特性”エアロソレイユ”からのGXわざ”カプサンダーGX”で決める奇襲攻撃が勝率高いです。まずサイド残り二枚にしてしまえば、相手が強力なGXポケモンを立てたとしても勝ちにいけます。
どこかで一発GXポケモンにダメージを入れ「あれ?なんでこいつ殴ったんだ?ラッキー!」とでも思わせておき、コンボ攻撃で逆転しましょう。
非GX対面ならば、どこかで一発耐えて、殴り合いを制すこと。
GX込みならサイド4枚とるまでにしっかり試合を運ぶこと。
残りこちらのサイドが2枚で、かつ、相手の場にGXポケモンがいる場合、ワンパン圏内を作るチャンスです。それまでに手札にグズマ、エレキパワー、カプ・コケコたちを手札にためておければ勝利が近づいてきます。
場の状況と手札状態によってはデンジ一枚で全てを終わらせることができます。
終盤のメイキングは僕も苦手とするところなので、まだまだ検討中のため少し短いですがこれぐらいにしとこうと思います。
速攻性が売りなので常に相手よりもリードしながら戦いたいですね。
ミラーマッチの戦い方、LOデッキとの対面の取り方、デッキ改良案とボツ案など色々あるんですが、それはまた機会があったら追記します!!
読みにくい長文でごめんね!!
おもち