アロキュウジュナイパー ポケ通入れるお話の続き
おもちです!!
以前アロキュウジュナイパーにポケ通ぶち込んだら強い!みたいな話をしたと思うんですが、あれからいろいろ回してみて、結構納得いくバランスができたので投稿します。
以前の記事はこちらです
まずは構築がこちら、どん。
前回あげたポケ通4投型との変更点と解説をお話していきます。
①ポケ通を4→3
ウツギ博士のレクチャーとポケモン通信との相性がとても良いのは明確だったのですが、どう頑張っても中盤から後半にかけて腐りがちになり、デッキ圧縮が進まないため、引きたいカードが引けないことがありました。
「今エネルギーを引きたい」というタイミングで、圧縮が進んでいれば
シロナ+パワードロー
でいけるところが、前の構築だと余ったウツギやポケ通をそのまま引いてきてしまうことが多かったです。ゆえにいろいろバランスを調整した結果
ウツギ4 - ポケモン通信3 - ハイパーボール2
というのが非常にバランス取れていてよかったです。
無理に手札を切る必要も無く、かつそこまで困ることもないという絶妙なバランスです。進化ポケが多いとポケモン通信はかなり役に立ちますし、4投されているポケモンなら手札から切っていい、という判断ができるので、ハイパーボールも使えます。
②リーリエ、エリカの採用
このアロキュウジュナイパーデッキの構築はメガニウム採用型であるため、基本的にベンチ枠が多く取れません。ゆえに簡単にカプテテフGXをベンチに出したくない、というのが本音です。ですので、カプテテフを多くいれずに保険として戦うことを考えて、ドローサポートを採用することにしました。
①で紹介した採用にすると、ハイパーボールがいい仕事をするので、エリカの発動要件を満たしやすくなり、かつ初手リーリエの選択肢もとることができます。
単純に前までの構築では、ドロサポがなさすぎて、ラグラージが立てれないとドローができなくなるのも問題点として大きかったです。
エリカとリーリエに分けたのは選択肢を多く取って戦略に幅を広げるためです。リーリエは後半、エリカは中盤以降で腐りますが、基本的にラグラージが立てれなかった場合、どちらもいい仕事をするためそれを想定して動きます。
③エネルギーの採用枠
前回記事でも書きましたがエネルギーの採用枠を見直し、エネルギースピナーで草エネにもタッチできるようにしました。
ここの採用はかなり迷いましたが、相手に対して合わせて動くタイプのデッキであるために「サイド落ちしたら別の戦い方をする」という選択をします。ゆえに草エネが欲しいな、というタイミングはたまにあり、ジュナイパーをアタッカーとして使いたい時もあるからです。
またジュナイパーのGXわざ”ホロウハントGX”で、トラッシュから好きなカードを3枚持ってくるというパターンまであります。使うことは稀ですが、使うことはあるので、そこに行き着く選択肢は切りたくありませんでした。
①、②でも話していますが、ドローがラグラージに頼りきになると「レインボーエネルギーを山から引くしかない」というパターンが発生して、でもラグラージは立てれていない、というパターンが非常に危ないです。アローラキュウコンGXへの進化は厚くされているので、そこからの選択肢の一つとして
ふしぎなみちびき→エネルギースピナー→基本草エネルギー
のラインを増やしました。
またメガニウムさえ立ち上がれば、ベンチに並べて置いとくポケモンはアローラロコンだけになるため、わざわざモクローだけを持ってくるメリットは特にないと感じたため、ネットボールの採用は考えませんでした。
一応こんな感じです。
これでかなり滑りよくベンチにジュナイパーを立てれることがわかったためにこういうふうにしています。
プランニングでラグラージを立てないパターン、メガニウムを立てないパターンなど、いろいろ変更していけるのが強みやと思います。
環境に対して
個人的にはこのデッキは現在(執筆時12/23)の環境に対してものすごい不利です。理由としましてはタッグチームが多くいる環境において単純にHPが高いために要求ダメージが大きく、ダメカンが乗ったポケモンの解決(アセロラ、まんたんのくすりなど)が多く採用されているからです。
進化デッキのため動き出しが遅く、ピカゼクには先を越され、セレバナやコイホエはシステムが同じ速度で出来上がり負け、ゲンミミは相性が不利になり(ラグラージでいっぱい引いてしまうから)、ラティラティにはワンパンされ続けます。
メタカードの採用が必須になりますので、単純にアロキュウジュナイパーだけで戦うのは難しいのかな、と思います。
もちろんプレイスキル、構築の変化によって対応は可能ですので一概に弱い、というわけではありませんが、僕自身が相手をしてみて厳しいな、と感じることが多かったです。
回収を封じるバリヤードなど、メタカードによる改変はすべきじゃないかなぁと思っています。
プレイング
おおよそ使ってみた感想としては、使い手次第でかなり強さが変わるデッキだなと感じました。あと、「相手のやりたいこと」に対する深い理解が必要なので一概に強い弱いは断言できないです(というかポケカは全てそうですが)。
一応初心者の人向けに簡単な動き方を説明して行きます。
序盤
①初手”ウツギ博士のレクチャー”かつバトル場に”アローラロコン”
これが理想のスタートです。
場に序盤2ターンほどアローラロコンのわざ”みちしるべ”で必要なポケモンを持ってきたいです。ゆえに場にはアローラロコンを最初2体置いておくのがいいでしょう(1体はやられると想定してく)
仮に手札にシロナとテテフがあったとしてもベンチにたねポケモンを2体以上並べられていないならばシロナを使うメリットは薄いと考えます。ですのでその場合はテテフでウツギ博士をサーチして使ってください。理由は、山札を確認できるからです。
山札の確認
出来るだけ早く山札を確認しサイド落ちを見極めます。最初に見るべきところはまず
と
のラインです。
ここは並べるかどうか、の判断の前に並べられるかどうか?を確認すべきところになります。
ちなみに全部確認できるならそれに越したことはないんですが、凡人では最初に確認できるところが決まってしまうので、確認順序を決めるといいと思います。
僕の場合は①ラグラージ、メガニウムの進化経路の確認 が終わったら
②ふしぎなアメの数 理由:メガニウムが立てられない場合何回進化できるかを考えるため(最悪アローラキュウコンをいっぱい立てて戦うパターンもある)。あと数がすぐ判明するので見といて損はないから。
↓
③ピン刺しグッズ 理由:一枚ずつなのでどれをアローラキュウコンでタッチできるかを知るため。特にカウンターゲインやカウンターキャッチャーを見てます。
↓
④エネルギーの枚数と種類 理由:採用枚数が少ないため
という順に見て行きます。
別に初手で④まで確認する必要はないのですが、山札をみる際にどんどん確認していく、ということです。
その過程でジュナイパーやアローラキュウコンの進化ラインもチェックして行きますが、ここは基本的にモクローとアローラロコンの採用枚数が多いため、後回しでも大丈夫です。
話を戻します。
ウツギ博士のレクチャーを打てた場合持ってくるのは基本的に場に2体おいておきたいアローラロコン、ミズゴロウ、そしてチコリータまたはモクローです。アローラロコンとミズゴロウは確定ですがチコリータとモクローはどちらでもいいと考えてください。
相手のデッキが読み切れて、次のターン攻撃されないのがわかっているならば無理にミズゴロウを立てずともメガニウムに進化すれば一気に盤面を作ることができます。
メガニウムの特性はそのターンに進化させられるため、ベンチの置き方に注意してください。
ポケモン通信の存在もあるため、メガニウムが立った場合は手札に持っていた方が強いパターンは多いです。
中盤
正規ルートでは正面のアローラロコンを倒されても倒されなくてもバトル場にアローラロコン、ベンチにはミズゴロウとチコリータ、というふうに番が返ってきます(初手でいきなりグズマされない限り)。
ゆえに全力でこのターンにラグラージを立て、メガニウムも立てます。
優先順位はラグラージ>メガニウム>ジュナイパーです。何よりもまずラグラージ欲しいです。メガニウムを立てて特性”そうじゅくハーブ”でラグラージ立てれたら強いです。ここまで行けばほとんどいい勝負ができるようになります。ポケモン通信を駆使しましょう。
返しはアローラロコンがやられていなければひたすらみちしるべしてください。もうメガニウムの特性で延々とジュナイパーを立てられるので、淡々とジュナイパーを立てます。
この時大事なのはアローラキュウコンの攻撃体勢も整えておくこと。
基本サイドレース負けてる前提で動くため、だいたいカウンターゲインを使って動くことができます。ゆえにエネルギースピナーとカウンターゲインで即座に反撃できるように作ってあるんです。出来るだけ早くアローラキュウコンでアタックしに行きましょう。
そこまでできたら並行して並べていたモクローをジュナイパーに進化させて行きます。
基本は2体、3体ジュナイパーを立てられたらめちゃくちゃ強いです。使うのはふしぎなアメとそうじゅくハーブでが、メガニウム採用型はより早くジュナイパーを立てられる強みがありますのでそこを生かしてアドバンテージを稼ぎましょう。
ダメカンの置きどころ
ジュナイパーGXの特性”フェザーアロー”とアローラキュウコンGXのわざ”はくぎんのかぜ”はベンチにダメージを飛ばせます。ここが、まぁプレイングの上手い下手が分かれるので、本当になんとも言えないんですが、一応僕は判断基準を設けていますので紹介だけはしときます。ただ、基本は相手のデッキ次第、です!!(笑)
・HPを取れるサイド枚数(GXなら2、タッグチームなら3)で割った値が低いポケモンにおいておく
例)
カプ・テテフGX HP170÷2= 85点
ジラーチ HP70÷1= 70点
アーゴヨン HP 130÷1= 130点
サンダースGX HP 200÷2= 100点
この場合
ジラーチ > カプ・テテフGX > サンダースGX > アーゴヨン
の順に優先順位をとる、という考え方です
・相手のギミックの起点あるいはドローソースになるポケモンにおく
・このターンに倒せそうなら進化前のポケモンにおく
・とりあえずカプ・テテフGX
まぁだいたいこんな感じです。
基本的には全部合わせて判断しますが、ヌオーの前のウパー、ルガルガンGXの前のイワンコ、そしてメタモンなんかは割と最初に乗せておいて損はありません。進化しても大事にしたいポケモンですし、進化したらしたでイワンコなどは倒しに行きやすいからです。
「次進化しなきゃ」
とさせることがそもそも対戦において相手の選択肢を絞ってやる行為なので、展開が読みやすくなります。
高HPばかりが並んだ場合はどこかで
ラグラージ+超ブーストエネルギー+こだわりハチマキ+フェザーアロー
で処理しに行くと思ってください。
耐久系のデッキにはやりようはありますが明確な勝ちの解答はないので、これでダメージを調整しに行きます。
Q.アセロラされたらどうするの?
A.あ”〜〜
終盤
だいたい勝ち筋と負け筋が見えてきます。ここからは戦い方というより詰め将棋みたいなものでいかに相手の手札を読んでサイドを取りに行くか、ということになります。
基本的には最後で3枚取りとかして勝ちにいく未来しかないので、サイドレースは負けている前提で最後に頑張るしかありません!!というか終盤までサイドを先行していることの方が少ないと思います。
高いHPの相手はラグラージ先輩に最後頑張ってもらうしかないので、本当、そこらへんはもうギリギリまで超ブーストエネルギーを隠してください。
とりあえず使ってみた感じとしては難しいけど楽しい!という感じでした。
自分のプレイングでどんどん強さが変わっていくのは面白いです。
もしよかったら参考にしてみてください!!
おもち