アロキュウジュナイパーにポケ通を4投してみる構築を考えた
こんにちは!おもちです!
今日は以前書いたアロキュウジュナイパーデッキについて、ポケモン通信を入れた形とプレイングがある程度固まって来ましたので書いてます😊
以前の記事はこちらです。
まずは構築を。どん
ハイパーボールの数を減らし、ポケモン通信を4投する形をとりました。
これにより、後半に必要となりそうなカードをトラッシュするなど、前半の悩みが少なく盤面を立てることができるようになりました。メガニウムの特性と、アローラキュウコンの特性にポケモン通信を絡ませ、手札に欲しい進化の組み合わせを入れ替えて持ってくることで盤面を組んでいく形です。
具体的な変更点
・1ターン目で”ウツギ博士のレクチャー”を意地でもうちに行きたいので、そこに向かえる行動が取れる札を多投
ウツギ博士のレクチャー 4
ハイパーボール 2
ポケモン通信 4
カプ・テテフGX 1
の11枚を持ってきています。
ここにシロナ4を含めて合計15枚は初手に引いても大丈夫な計算をしてありますが、もしカプテテフがサイドに落ちた場合かなり苦しいかと思いますので、心配性の方はカウンターゲインを1枚抜いてカプテテフを1枚追加するとかなり安定します。
(むしろ大型大会などでは僕もそうする予定です笑)
ポケモン通信の発動にポケモンが必ず手札にいる必要がありますが、これに関して言うと、進化先のポケモンがそもそも9体、たねポケモンも含めれば20体入っているので、そうそう困ることは無いと判断しています。
むしろ必ず1体は進化ポケモンが手札に来てしまうので、ここの処理が厄介で、回収できるかどうかわからないポケモンをトラッシュしてしまうより、山に返して必要な時に引きにいくようなイメージで使っています。
以前の構築では”ウツギ博士のレクチャー”は「初手には欲しいけど、初手以降はかなり腐る」と言うような判断でした。ですがポケモン通信が入ったことにより、
ウツギ博士のレクチャーで3枚たねポケモンを持ってくる
↓
ポケモン通信で1枚戻して進化先を持ってくる
↓
メガニウムの早熟ハーブで一気に進化する
というような戦法が取れることが判明しました。実質手札にこの二枚があればなんでもサーチしつつ、山を圧縮できる状態になりますので1ターン目以降に使うデメリットが薄れたように思います。
本来、2ターン連続でウツギ博士のレクチャーを使うのは結果としてなんの解決にもなっていないため、ある意味展開のロスだったのですが
例えば
先攻1ターン目 ウツギ
2ターン目 ウツギ
モクロー含むたねポケを三匹持ってくる
↓
ポケモン通信で一匹山に返して、アローラキュウコンGXを持ってきて進化
↓
アローラキュウコンGXの特性”ふしぎなみちびき”で不思議なアメとポケモン通信をサーチ
↓
ポケモン通信で持ってきたたねポケモンを山に返して、ラグラージまたはメガニウムを立てる
という一見無駄に見えますがかなりのスピードと安定感を持って、システムであるラグラージとメガニウムにアクセスできます。
ポイントは、ほとんど手札を切ってない、というところ。
ラグラージのパワードロー分とサーチしたモクローが残ることによる進化の選択肢ができる、どうしても切るわけにはいかない超ブーストやグッズ系を切る可能性が低くできる、という部分にアドバンテージがあります。
アロキュウジュナイパーのデッキにおいてグッズを切ってしまうのは一概に良いとは言えないと思っているので、初手でハイパーボールを切りたくないのが現状です。
ハイボ型ならそれと割り切って次の手を考えて動いていきますが、この形にすることでより多くの選択肢を残すことができます。
手札を切ることが初手であまりやらない動きになりますので、1ターン目のリーリエがメリット大きくないため抜き、中盤以降も特に縦に引きたい場面がなく、上手く立ち上がればラグラージの特性”パワードロー”で3枚確実に引くので、エリカも検討していましたが、効果の噛み合いを考えてシロナを4とする形に落ち着きました。
グッズの採用枠に関しては諸説いろいろありますので
カウンターゲイン
カウンターキャッチャー
レスキュータンカ
タイマーボール
エネルギースピナー
こだわりハチマキ
などなど
ご自身で必要だな、と思うものを採用していくのが良いかと思います。
僕はフェアリータイプのアローラキュウコンでダメージを踏みつつ、ジュナイパー→ラグラージ(超ブースト)、でフィニッシュするパターンが多いと気付きましたので、カウンターゲインとエネルギースピナーを採用して出したターンからの攻撃が可能なような調整をしています。ゆえのレインボーエネルギーと基本フェアリーエネルギーの採用です。
ジュナイパーにはレインボーエネルギーで10点のマイナスが乗りますが、どちらかというとHP 240のジュナイパーを実質HP230と考えたとき、相手がむしろここを狙ってくれるのはラッキーであると踏んでの採用です。
その陰に隠れたメガニウムの特性”早熟ハーブ”で耐久→アセロラのムーブがかなり相手に負担を強いることがわかりました。
まぁいろいろ書きましたが、ダメージ230点出せるなら、240点は出せる火力出されてるやろ、という判断です(笑)
レインボーを乗せたアロキュウ190点と200点は勝負の分かれ目ですが、230と240のジュナイパーは勝負を明確に分けなさそう、ということですね。
(※ここが勝負の分かれ目だったら僕はプレイヤーとしてまだまだなので大目にみてください🙇♂️🙇♂️)
160+こだハチ30の190点はある意味マッシブーンやゼラオラなんかの代表的なGXたねアタッカーの基準値ですからね。そこに乗るのはどうなのか、という考えです。
ざっとこんな感じですかね
一応上に話したような動き方をしていきますが、一つづつ動きと採用理由を書いていきますね
・リーリエ、エリカの採用検討
上述の通りですが、基本リーリエで引きたい場面、エリカで引きたい場面が多くない、というのが不採用の理由です。エリカはともかく、リーリエは初手でウツギを使いたい関係上、そのメリットを生かす場面が少なくなってしまったのが、不採用の理由です。
採用枚数による確率的にも撃ててない場面の方が少なく、不採用になりました。
エリカはかなり2〜3ターン目ぐらいで強い印象なのですが、ラグラージの特性と微妙に噛み合わず、「エリカ使ってから5枚引いてさらにラグラージで3枚引く」みたいなのが強かったのですが、いかんせん相手依存なので、失敗するとしんどい場合があるのと、なまじっか使えるカードなので手札に残したくなり、残しておくとラグラージでて蓋が溜まって使えない…みたいなことになってしまって、僕のプレイング的にダメな感じがしました(笑)
それより安定してラグラージ立てよ…ってなったんですよね(笑)
ちなみにちょっと前まで1〜2採用してて、いろいろ変えてました。決まれば普通に強いのでなんとなくシロナ3-エリカ1みたいにしてた期間が長かったんですが、最近希望を捨ててプレイングを一本化しました。
採用は十分ありだと思います。
・そもそもポケモン通信いいの?
僕はプレイング磨き中なので良い悪いはわからないですし、純粋な好みの問題だと思いますが、ウツギの採用増やせて初手の確率が上がったのはかなりありがたいなと思いました。
あとは単純にタイマーボールの失敗で萎えることが多かったので代用したいと思ってたのもあります。
大事な場面で0枚は本当にきついので、確率2分の1の期待値1よりポケモンとポケモン通信が揃う確率に賭けました。
後半でも使える札になるのでいいカードだと思っています。
ただハイパーボール2の枠をタイマーボール1-ハイパーボール1にする調整は考えていて、たまに頼りたくなるので要検討だと思います。
ちなみにデメリットは、山の圧縮が進まず、結構欲しくないカードをパワードローで引いてしまうところです。
後半の勝負の分かれ目は確実にグッズやサポートなど、なにを手札に引いてるか、によるので、かなりいらないポケモンが増えたりするのは本当に好ましくありません。
これに関しては確実にハイボの方が良いです。ゆえに4投するのはどうなのか、って話になるのですが、とりあえず4投で回してみる方が分かりやすいので、4投しました。
これは以前友達にやられたのですが、強引にジュナイパー耐久からのフェザーアロー→アセロラ回収→フェザーアロー の動きで強引に80ダメカンを乗せてもぎ取られたことがあって思いついた動きです。
アセロラで回収した後に一気に進化してダメカンを乗せにいく動き、スピアーを採用した際にいきなり出てきてグズマとレインボーエネルギーで道ずれする動きなど、戦術が従来とやや変わることから好んで使っています。基本ほとんどの人がラグラージを警戒してミズゴロウを狙いに来るのですが、メガニウムさえいれば、アローラキュウコンの”ふしぎなみちびき”のサーチをレスキュータンカにして持ってくるだけで終わるので好んで使っています。
簡単にタンカ切るの?って話なんですけど、そもそもポケ通採用により多くポケモンをトラッシュすることはないので、逆に「1枚手札に加える」ほうの効果が使いやすくて重宝しています。
ラグラージ2採用型はどうしても相手にターンを返さないとジュナイパーを立てられないので、ダメカンを乗せてくる相手との戦闘でも役立つと思っています。
・まんたんのくすり
上記のメガニウムの採用理由と重複しますが、メガニウムを採用すると決めてからまんたんのくすりを外すことにしました。基本ポケモンは耐久させてからベンチをアセロラで開けてもらいジュナイパーに入れ替えたいです。
アロキュウを考えれば、むしろまんたんのくすりの採用は十分にありだと考えます。
まんたんのくすりは全然採用しても問題ないですが、構築的に僕はサポ権を使ってアセロラで回収した後にジュナイパーを一気に立てる方を選んだ、ということです。
・ハイパーボール
普通にすごいアリ。
序盤の難易度が上がる気がするのですがハイボ採用なら、むしろリーリエやエリカを採用するのがいいんじゃないかなぁと思っています。
あと山札の圧縮速度が速くなるので、手札を返して引き直すリーリエや後半のパワードローで引きたいカードを引きに行く時にガンガン引くことができます。
プレイング難易度が上がると思いますが、普通にどっちが強い、というより、どっちが使いやすいか、という感覚だと思っています。
後半になると引きたいカードが限定されてくるので僕の構築の場合、引く期待値が薄くなるので注意が必要です。
ラグラージ2投のアロキュウジュナイパーなどはまさにそうで、ひたすらラグラージで引きまくり圧縮したい感じなのです。
・エネスピ、エネルギー採用の検討
現状構築にはエネスピ1、フェアリーエネルギー2、レインボー2、ダブル無色3という採用になっていますが、ここも要調整な気がしています。
なぜかというとエネスピでタッチできるのが実質フェアリーエネルギーだけ、というのはどうにも収まりが悪く、選択肢が狭いように感じるからです。 僕はわりと序盤からフェアリータイプのアロキュウで戦いに行くので、エネスピはそこで切ることが多いのですが、逆に言えばそれ以外の選択肢が無い、ということです。
だったら草エネ1採用してむしろレインボーを消す手もあるのかなと思うんですけど、なんだかんだでいつもレインボーに助けてもらってるので、そうもいかず…という感じになっています。
踏ん切りついたら草エネ1、妖エネ2、ダブル無色4とかでもいいと思ってるし、むしろそっちのがいいんじゃないかとも思っています(笑)
ここもわりと個人の好みなので、もしエネスピにするなら草エネも採用しとく方が間違いなく良いので、僕の構築の甘い部分だと温かく見守っていただきたいです!!笑
ざっとこんな感じでしょうか。
気になったことがあったらどんどん追記していきますのでよろしくです!
ではでは
おもち
追記:これでうまく回らなかったので続きのお話があります。
リンクはこちらです